lunes, 17 de agosto de 2015

Reinos de hierro. expansión el imperio Skorne

Cuando empezó la Gencon una de la compañias que más me interesaban era Privateer Press. Su juego de rol Reinos de hierro, basado en el juego de miniaturas homónimo me encanta. Para los que no conocéis los Reinos os hago una intro.

Los Reinos de Hierro, creados por los veteranos Brian Snoddy y Matt Staroscik, son un mundo de juego sin parangón. Es un lugar donde los aventureros encontrarán energía de vapor y pólvora con tanta frecuencia como espadas y brujería. Una tierra con una rica historia y un siniestro futuro. Un reino lleno de monstruos únicos, dioses, héroes y villanos que cobra vida de la mano de las espléndidas ilustraciones de Brian Snoddy y Matt Wilson. El siguiente texto es de Tercios de hierro un foro sobre el juego de miniaturas.

Hace más de mil años, en Inmoren Occidental, la tierra conocida hoy día como los Reinos de Hierro estaba formada por multitud de ciudades estado. Los líderes iban y venían, pero en aquella época (llamada la de “Mil Ciudades”) nadie mantenía un reino por mucho tiempo. Entonces, llegaron los Orgoth, un malvado imperio de allende los mares, cuya presencia cambió la faz de Inmoren Occidental para siempre, y estableció el camino que llevó a los Reinos de Hierro.


Los exploradores Orgoth provenían de una sociedad altamente militarizada, de algún lugar más allá del Golfo de Cygnar. Eran humanos, pero eran salvajes, con muchas costumbres despiadadas y desagradables para la gente civilizada. Viendo una oportunidad para la conquista, empezaron rápidamente una campaña de invasión y dominación. Los habitantes de las Mil Ciudades fueron cogidos por sorpresa, pero lucharon valientemente. Desgraciadamente, no sirvió de mucho. Inmoren fue cayendo bajo control Orgoth, aunque tardaron doscientos años en subyugar totalmente a las Mil Ciudades.

Los Orgoth permanecieron en Inmoren por 600 años. Después de 4 siglos, una rebelión comenzó a gestarse, y dos siglos de lucha más llegaron. Finalmente, el Imperio Orgoth fue derrotado y empujado hasta su tierra, más allá del mar.

No obstante, durante su retirada destruyeron casi todos sus registros, artefactos y estructuras, con lo que poco se sabe hoy día de ellos. Además, salaron los campos, envenenaron los pozos e incendiaron las ciudades. El Azote fue su acto final de barbarie.

Con los Orgoth expulsados, algunos oportunistas intentaron sacar partido de la situación, y pequeños conflictos estallaron, tal y como pasaba en los viejos tiempos, en Mil Ciudades. Los líderes de la rebelión tenían otros planes, y los emergentes Señores de la Guerra fueron rápida y brutalmente acallados. Cuando las Fuerzas Rebeldes lograron la paz, sus líderes se reunieron en Corvis. Aunque la ciudad todavía no se había recuperado del Azote, era el mejor lugar para reunirse: centrada y bien comunicada. En el interior de las cámaras de frío mármol del Ayuntamiento de Corvis, los líderes rebeldes iniciaron el Concilio de los Diez. Siguieron semanas de furioso debate, pero al finalizar, el famoso Tratado de Corvis había sido gestado, y los Reinos de Hierro habían nacido.

El término “Reinos de Hierro” se refiere a las tierras de los hombres, los reinos que firmaron el Tratado de Corvis después de la rebelión contra los Orgoth. . Son cinco reinos en total: Cygnar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth. Además, también suele incluirse a la nación isleña de Cryx al referirse a los Reinos de Hierro.

En el norte se encuentra el reino enano de Rhul, y al noroeste, la misteriosa tierra natal de los elfos, Ios. En la práctica, estos reinos también se incluyen dentro de esta definición. Todas estas naciones – y otras por descubrir – pueblan el continente de Inmoren.

Dentro de los RdH, encontrarás fuerza de vapor, armas de pólvora, espadas y brujería. Tecnología mezclada con magia; antiguas razas junto con ingenios robóticos; aventuras sin fin en un mundo sin igual…

Una ciudad portuaria de los reinos

Lo qure más destaca en esta mezcla de magia y tecnología son los siervos de guerra. Tanques bípedos con un cerebro semiautónomo (la corteza) que son el pináculo de la tecnología de combate. Pero los siervos son realmente temibles debido a los warcasters, los generales de los ejércitos de Immores. Son capaces de conectarse a la corteza manejando los siervos con habilidad, transformándolos en máquinas imparables,aparte los warcaster son magos acorazadas entrenados en todo tipo de combate.

Coronel Strakov warcaster de Khador
Vale ya tenemos un esbozo del mundo. He de decir que el transfondo va evolucionando, con muertes de protagonistas, invasiones y un sin fin de sorpresas (vamos, igualito que GW, XD). Pues bien la compañía anuncia el lanzamiento de Unleashed Skorne empire, una guía que describe en detalle este imperio más allá del desierto y da las herramientas para jugar con él.


Gracias a si Dios fuera dado que se ha metido un curro brutal traduciendo os dejo el transfondo de los Skorne.

Antes de la llegada del exiliado rey de Cygnar Vinter Raelthorne IV, los skorne vivían en una sociedad feudal, fracturada por siglos de luchas entre casas nobles. Sólo en la última década, con la tiranía y la represión de Vinter "el Conquistador" la raza se ha unido a una causa común. El pueblo apoya este hecho, ya que la tradición enseña que el mando debe residir en una persona solamente; y sus tradiciones no cambian tan fácilmente.

Nada unifica más a la gente que la guerra si la ve como un sacrificio necesario. Muchos Skorne creen que deben poner sus rencillas a un lado para centrarse en la conquista. Las casas nobles amontonan sus riquezas para invertirlas en tierras extranjeras y fértiles. Los guerreros se esfuerzan por ganar el honor de la Exaltación y permanecer entre las almas que los Exaltadores*  preservan pasada su muerte.

Desgraciadamente, una década no puede borrar milenios de historia. Parte de la sociedad no ha cambiado desde la llegada del Conquistador. Los skorne siguen evitando su contacto con el noreste por varias razones, aunque nada les impide que, con el tiempo, se expandan por esas tierras salvajes y esclavicen a sus habitantes. Tampoco se han extendido por las Islas de Espina Quebrada, pues la densa vegetación, el clima húmedo y el ambiente hostil las convierten en algo poco atractivo.

Los occidentales describen a los skorne como cueles y violentos. Como seña de identidad, los skorne ven la esclavitud como algo normal, aplicable a cualquier raza -incluida la suya-. Los esclavos constituyen una población vital en la infraestructura skorne, y tienen cualquier posición. En las guerras entre casas, el victorioso puede tomar al vencido como esclavo, ofreciéndole la libertad a cambio de años de servicio. En algunos casos sólo se aplica esta regla a la generación conquistada, dándole la posibilidad a la descendencia de ser adoptada por el vencedor.

Estéticamente son una mezcla de influencias japonesas, con armaduras ultrapesadas.
Un libro más para disfrutar de los Reinos de hierro. Bueno amigos pasad buen día y recordad comentad si tenéis dudad y si queréis mandar algo he inaugurado un rincón del lector, a ver quién es el valiente que la estrena. Un saludo

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