lunes, 30 de noviembre de 2015

Pifias. Humor gráfico

Ya he contado las aventuras y desventuras del azar y dos amigos míos si no os acordáis conté la historia de Migger el gafe y Karton con la dadomancia. Las pifias son fuente de risa y de anécdotas entre los grupos de juego.

Estos reveses suelen exagerarse para darles un tono más humoristico y cómo ejemplo os traigo esta historia contada en pifias.




Espero haber conseguido más de una carcajada, pasad un buen día aunque sea lunes. ¡Ánimo que queda menos para el puente !!



jueves, 26 de noviembre de 2015

Jerusalen 1119 cada vez más cerca


-“Guerreros que escucháis mi voz, vosotros que iréis a la guerra, regocijaos, porque estáis tomando una guerra legítima… Armaos con la espada de los Macabeos e id a defender la casa de Israel que es la hija del Señor de los Ejércitos.”
“Ya no es asunto de vengar las injurias hechas a los hombres, sino aquellas que son hechas a Dios. Ya no es cuestión de atacar una ciudad o un castillo, sino de conquistar los Santos Lugares. Si triunfáis, las bendiciones del cielo y los reinos de Asia serán vuestra recompensa. Si sucumbís, alcanzaréis la gloria de en la misma Tierra donde Jesucristo murió, y Dios no olvidará que os vio en la Santa Milicia.”
“No os quedéis cobardemente en vuestros hogares con los afectos y sentimientos profanos. Soldados de Dios, no escuchéis nada sino los lamentos de Dios. Romped todos vuestros lazos terrenales y recordad que el Señor dijo: ‘El que ama a su padre o a su madre más que a mí, no es digno de mí… Y todo aquel que abandone sus casas, o hermanos, o hermanas, o padre, o madre, o esposa, o hijos, o tierras por mi nombre, recibirá el ciento por uno y heredará la vida eterna.” 

-“Deus vult! Deus vult!”(la gente aclama)

-“He aquí que hoy se cumple en vosotros la promesa del Señor que dijo que donde sus discípulos se reúnen en su nombre, Él estará en medio de ellos. Si el Salvador del mundo está ahora entre vosotros, si fue Él quien inspiró lo que yo acabo de escuchar, fue Él quien ha sacado de vosotros este grito de guerra, ‘¡Dios lo quiere!,’ y dejó que fuese lanzado en todas partes como testigos de la presencia del Señor Dios de los Ejércitos!”


Papa Urbano II en el concilio de Clermont Ferrand.

Un juego que llevo tiempo esperando por su temática es Jerusalen 1119, estudio historia y este conflicto que enfrentó a creencia, reinos e imperios me apasiona. Púes desde la página de Holocubierta nos traen la noticia de que el juego se encuentra en la revisión final. Copio y pego el comunicado:

""Un suceso que en principio debía ser puramente religioso, desembocó en una de las aventuras más arriesgadas y con mayor cantidad de consecuencias a corto, medio y largo plazo que pudieron darse en la historia de la vieja Europa y del aún más viejo Oriente Medio, hablamos del Concilio de Clermont."

Entramos en la revisión final de Jerusalén 1119. Muy pronto más noticias.

Una noticia genial con la que empezar el día. Para mí este juego tiene muchas posibilidades, no sólo jugar las cruzadas cómo fueron (en especial la 1º y la 3º la llamada cruzada de los reyes) también jugar desde la perspectiva musulmana, bizantina o partidas políticas en el marco de negociaciones de tratados sobre el control de la zona.


jerusalen

A ver cuando anuncian la fecha de lanzamiento y podemos disfrutar de un juego con una ambientación única y con un sinfin de historias que contar.

Pasad un buen día.




miércoles, 25 de noviembre de 2015

Miles Dei Servus Diaboli noticias

Desde la página de este juego se nos informa de que el proyecto sigue adelante pero se han planteado cambios en el sistema y en la ambientación. Los cambios son los siguientes:


  1. - Inclusión de los “Cometidos” de ángeles y demonios: Existirán tres tipos de cometidos para ángeles y demonios. Destinados al combate, protectores/tentadores de humanos, y captadores (o diferentes aún estamos madurando esa idea)
  2. - Ahora los personajes podrán disponer de Blasones exclusivos asociados a su mentor y su cometido.
  3. - Cambio en la elección de blasones: Anteriormente los blasones eran escogidos prácticamente al azar, ahora al comienzo de la realización del pj, tendremos una serie de puntos con los que “comprar” los blasones que queramos. Habrá requisitos mínimos, como el seleccionar un blasón asociado a nuestro mentor, y uno a nuestro cometido. Los blasones de mentor como de cometido propios del personaje resultarán más baratos en su “compra”
  4. - Cambio de sistema D106 a 3D8: Realizamos éste cambio para evitar el uso de calculadoras a lo largo de la partida, ahora manejamos cifras menores que facilitan una suma más rápida, tanto durante la partida, como en la realización de la hoja de personaje. 
  5. - Desaparece la tabla del D6 (ya que aparece un nuevo sistema) y anteriormente ralentizaba mucho el juego: pero permanecerán las combinaciones de 1-1-1 y 6-6-6 para ayudas y perjuicios supremos. (Estamos manejando si incluir algo parecido, pero… es algo que dejaremos para ver si encaja una vez finalizado todo)
  6. - Desaparece la localización al daño: Ahora deberemos apuntar si lo deseamos aumentando la dificultad de la tirada.
  7. - Respecto a la inclusión de un sistema modular y opcional sobre el Steampunk, se está meditando en no incluirlo, en beneficio de poder representar el ambiente tan oscuro propio de la época decimonónica, acompañada de ángeles y demonios.
Cómo podemos ver las cosas evolucionan para tratar de que el juego sea más manejable y que la ambientación este más acorde con la lucha entre ángeles y demonios en un ambiente victoriano. Si os gusta este proyecto por favor dadle like a su página de facebook. Además si tenéis comentarios o sugerencia que aportar a los creadores mandárselos a través de dicha página, os lo agradecerán.

Por mi parte estoy atento a este juego que me cautivó desde el principio y espero que salga cuanto antes para representar esa lucha entre el bien y el mal.

Un saludo a todos pasad un buen día.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Black friday en Holocubierta

Se conoce como «Viernes negro» (en inglés Black Friday) al día que inaugura la temporada de compras navideñas. Es un día después del Día de Acción de Gracias en Estados Unidos, y se celebra el día siguiente al cuarto jueves del mes de noviembre. Esta festividad comenzó en Estados Unidos, y poco a poco y con la ayuda de las nuevas tecnologías y la promoción de este día por parte de las distintas empresas se ha ido extendiendo por el resto de países del mundo.

El término se originó en Filadelfia, donde se utilizaba para describir el denso tráfico de gente y vehículos que abarrotaba las calles al día siguiente de Acción de Gracias. El uso de este término comenzó alrededor de 1961 entre los oficiales de policía encargados de la regulación del tráfico, popularizándose hacia 1966, y extendiéndose al resto de los estados a partir de 1975.

Más adelante, surgió una explicación alternativa, refiriéndose el término «negro» a las cuentas de los comercios, que pasan de números rojos a negros gracias al superávit.

Púes bien en el mercado del rol patrio Holocubierta aprovechando que hace poco abrió su catálogo de juegos en PDF aprovecha para sumarse a esta iniciativa y nos propone una oferta. Este viernes todos sus PDF estarán a mitad de precio, títulos como Yggdrasill, Omertá, Aventuras en la marca este y muchos más tendrán este apetecible descuento.

Desde aquí felicito a la editorial por esta promoción y desde ahora me pongo a mirar el catálogo a ver cae.

Pasad un buen día. 


BlackFriday 800px

domingo, 22 de noviembre de 2015

Aquelarre en inglés. Éxito absoluto

Lo primero pedir perdón por esta prolongada ausencia, no ha sido intencionado, no he podido escribir por baja médica. Jugando un partido de fútbol tuve la mala suerte de recibir un mal golpe en la mano con un resultado nefasto.

Esguince al canto.
Así he tenido que estar con una mano inmovilizada durante estos días hasta que la inflamación me ha bajado un poco y por fin he podido volver a escribir.
Para volver a ponerme un poco al día (y coger poco a poco ritmo de escritura) traigo otra conquista de rol español en el extranjero. Aquelarre el decano de los juegos de rol españoles ha triunfado en su kickstarter en USA.


 La campaña finalizó con 738 patrocinadores y una contribución de 57 694 $. Nosolorol ediciones, editor del juego en español se hace eco del triunfo de este proyecto: 

"Hace menos de un mes anunciábamos el comienzo de la campaña de mecenazgo para la traducción y publicación de Aquelarre en Estados Unidos por parte de Nocturnal Media. Nuestros amigos americanos, con Stewart Wieck (Pendragón, Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión) a la cabeza, consiguieron la financiación necesaria a los pocos días de dar el pistoletazo de salida, y pronto se pudo ver que la meta de 20 000 $ necesaria para la publicación del juego iba a quedarse muy atrás. Con más de setecientos patrocinadores, la campaña ha conseguido desbloquear seis metas (stretch goals) en función de los 615 patrocinadores que apoyaron la campaña para conseguir el libro físico: dados gratis, un marcapáginas de seda, las aventuras Play of Shadows, Love Letter for a Book y Cave Bats, seis personajes pregenerados y un nuevo listado de ventajas y desventajas para utilizar durante la creación de personajes. Todo esto, por supuesto, como recompensas extras además de la multitud de opciones disponibles que los mecenas podían elegir como parte de su aportación al proyecto".


Esto demuestra que en España aparte de buena comida y otros tópicos, también tenemos juegos de rol con un potencial que hacen las delicias de roleros en todo el globo. Esperemos que con esta traducción y la exportación de otros juegos como el cultos innombrables el rol español reciba el reconocimiento que se merece.

Espero que hayaís pasado un buen fin de semana. Un saludo para todos.

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jueves, 12 de noviembre de 2015

Una reflexión sobre los sistemas de juego

El sábado empecé mi partida de Dresden Files así que todos reunidos en torno a la mesa del círculo de rol de Palencia empezamos a probar el juego. La primera duda que salió fue cómo funcionaba el sistema FATE. Tras un breve explicación, ayudado por el resumen de reglas que vienen con el libro empezamos a jugar. Al rato (una hora más o menos) decidimos bajar al supermercado a por víveres. Estuvimos hablando sobre los nuevos lanzamientos del mercado, uno de mis jugadores J al escuchar los lanzamientos me comentó que la mayoría tenían sistema FUDGE o derivados (FATE, HITOS). No me había dado cuenta de eso, pero le dije que eso daba igual y él me contestó que no, que iba a pasar cómo siempre se iba a explotar un sistema hasta el aborrecimiento. 

Le mire con cara rara y le pedí que me explicara esa reacción, el sistema FUDGE y derivados le gustaba, si sacaban más juegos con ese sistema había grandes posibilidades que fueran de su agrado. Me contestó que me acordara de D20 y pensara un poco.

Así que me he puesto a pensar un poco y aquí os traigo mi disertación, se que a lo mejor es muy simple y que vais a echar en falta muchos sistemas y variantes, pero sólo voy a hablar de lo que conozco y he probado, me parece la manera más correcta de escribir este post.

Los juegos de rol con la práctica y el desarrollo han ido variando en el modo de desarrollo del juego en sí, los sistemas se prueba, cambian y evolucionan. Aquí distingo un cambio con los años .
  • La primera época muy enfocada a combatir: El origen de los juegos de mazmorra son estos sistemas y el rol en general nación aquí con D&D. Juegos enfocados a entrar y matar monstruos de diversas maneras. Sistemas caracterizados por usar un dado o pocos y aplicar modificadores (D&D y sus clones) o por unos pocos dados y tablas (Rolemaster. El señor de los anillos por ejemplo para los de tablas. Eran sistemas muy azaristas y he de decir que en el caso de los que usan tablas muy farragosos de usar. La profundización en el personaje era menor que con la siguiente época.
  • Luego el boom de lo narrativo: La segunda época vino con el vampiro y su rápido éxito. Un sistema con muchos dados, se generaban y gestionaban reservas para las tiradas. Sobretodo la novedad de que no hacía falta tirar en ocasiones. El rol narrativo, interpretación, creación de historias cambian y tratan de ser más adultas y complejas. También incluyo juegos cómo leyenda de los 5 anillos, 7º mar y muchos otros. Se basan en estadísticas por campana de Gauss, prima más la descripción de la personalidad y la historia del desarrollo del personaje que otros apartados. El componente azar se reduce.
  • La evolución de lo narrativo: FUDGE, FATE y derivados. Sistemas ágiles, con cuatro frases y otros poco valores numéricos se hace una ficha. Aquí prima la narración, de hecho el propio jugador puede intervenir invocando aspectos o sugiriendo aspectos a activar. Sólo se usan 4 dados (los dados FUDGE) que hacen que el valor de una habilidad se modifique para la resolución de acciones, El azar queda reducido a su mínima expresión y las mecánicas quedan en un segundo plano, prima la historia principal y la de los personajes.

"Este sistema me cansa"

Esta frase la he oído mil veces, también esta la variante "no me gusta este sistema". Bueno puede haber muchas razones para ello, si te gustan los juegos de d"dungeoneo" pues claro que a lo mejor te atraen menos sistemas narrativos (o no, no tiene porque). La principal causa de este fenómeno es la sobrexplotación de un sistema, el uso y abuso de una mecánica sin importar el tipo de juego.

Aquí entra la OGL. La Licencia de Juego Abierto (del inglés Open Game License, a menudo abreviado en OGL) es una licencia de contenido abierto, diseñada para la utilización de un sistema genérico de juegos de rol. Fue publicada por Wizards of the Coast en el año 2000 para licenciar la 3a edición del juego del rol Dungeons & Dragons como el Documento de Referencia del Sistema (System Reference Document o SRD). Es ampliamente usada para permitir a terceros, aficionados o profesionales, publicar el SRD y derivar productos bajo la marca d20 System.

Esto trajo consecuencias buenas. Aficionados de todo el mundo podían publicar material usando un sistema conocido sin pagar royalties. Muchas buenas ideas se plasmaron y recuerdo con cariñó algunos libros de "sword and sorcery" que me dieron muchas horas de diversión.


Pero no todo fue alegría y felicidad. La OLG hizo que el mercado se sobresaturase de juegos en d20, bueno si la temática aguantaba la mecánica no había ningún problema. Pero cuando eso no ocurría el resultado era un desastre. Juegos que no estaban hechos para un sistema rígido, matemático y de progresión por niveles, fueron adaptados y comercializados con este sistema. Recuerdo leyenda de los 5 anillos d20, Elric d20, Cthulhu d20 y uno en el que puse muchas esperanzas hasta que lo compré y leí.

Conan d20 vaya chascazo.

Pero el problema no sólo estuvo con los OLG, White Wolf (o como decía un amigo, "la empresa que escupe módulos a velocidad luz") creo un sistema nuevo, para algo más narrativo y como resultado Vampiro la Mascarado triunfó. Es un hito en la historia de los juego de rol, pero hubo un problema, White Wolf no se paró ahi.

Luego salió Hombre Lobo el Apocalipsis y hubo gran regocijo, el juego molaba mil, peor con el tiempo nos dimos cuenta de una cosa. El sistema se atascaba mucho en los combates debido a que no se había adaptado a las terroríficas capacidades de combate de los garou, las cuales hacen que un garou normal llegue a los máximos valores de combate del juego. Cada combate duraba mucho y eso a veces agobiaba. Pero nos dio igual eramos felices y lo pasábamos bien.

Mago fue el siguiente y aquí empezamos a ver que las cosas no iban bien, la magia con el sistema mundo de tinieblas no pegaba ni con cola, no de temática, sino que las mecánicas no se adaptaban bien al juego y era una pena.

Luego vinieron Wraith, Momia, Cazador. Y nos cansamos del sistema de las narices. Las temáticas eran muy atractivas pero las mecánicas se atascaban. Al tratar de crear un sistema único para hacer partidas con diversos seres en en mundo de tinieblas (tarea monstruosa sin duda) no se dieren cuenta que según los poderes y tono de la criatura en cuestión se pedía unas mecánicas más laxas o unas más rígidas.

Con el FUDGE y el FATE no voy a entrar he jugado poco cómo para ver esas cosas que chirrían. 

Conclusiones

Usar un sistema para una ambientación inadecuada hace que la partida sea menos satisfactoria. A mi me gustan todos los sistemas que he probado y he mencionado en este artículo. Pero seamos sensatos no todo puede ir con d20, ni con FUDGE, ni con el sistema mundo de tinieblas. Hay que ver cuál se adapta mejor a cada historia y aprovecharlo.

Aunque un sistema nos parezca insuperable o haya uno que este de moda debemos pensar si este es la herramienta que necesitamos. Porque el sistema es eso, una herramienta. 

Así que aunque tengamos un sistema predilecto no debemos aplicarle a todas las ambientaciones, lo mejor es ir probando hasta encontrar el adecuado. Conseguiremos que las sesiones de juego sean más llevaderas y más divertidas.

UN saludo a todos



viernes, 6 de noviembre de 2015

¿La armadura es un estorbo?

Hola lectores, siento  mi prolongada ausencia, asuntos de la Universidad me han apartado de este blog demasiado tiempo. Hoy hablaré de algo que es el eje de muchas conversaciones en mi local, la movilidad usando armadura. En los juegos de rol, la armadura es una constante en el equipo de los personajes y mil y una discusiones han surgido entorno a ella. Sobretodo la de "con esa armadura no puedes ni moverte". 

La armadura es una vestidura compuesta por piezas metálicas o de otro material resistente (en muchos casos el cuero) que se utilizaba para proteger el cuerpo del combatiente. Se han usado des de la época egipcia y a día de hoy se usan en modelos modernos de planchas cerámicas recubiertas de kevlar. Pero cuando hablamos de armadura a la cabeza nos viene esto:



La armadura completa medieval que convertía a un hombre en un golem de acero. Las películas y la desinformación nos han hecho creer que los hombre embutidos en estos artefactos no podían casi moverse, de hecho subían a los caballos con grúas y si caían al suelo no podían volver a levantarse. Pues todo eso es mentira,

Las armaduras de placas, o Arnés Blanco, que se usaban ya en el siglo XV, pesaban una media de 25kg, estamos hablando de la armadura que te recubre de pies a cabeza, la que más protección ofrecía. Estas obras de ingeniería que se hacían a medida del usuario, permitían una gama de movimientos mucho más amplia de lo que suponemos, obviamente no dejaban hacer contorsionismo pero para luchar eran perfectas.

Pensadlo bien, la élite de la Europa medieval usaba armadura, los mejores guerreros y los más pudientes, Si usar armadura representaba una limitación tan seria a la hora de moverse, por lo tanto de combatir ¿la hubieran usado?. Pues claramente no.

El mito de subir con grúa viene de las armaduras de justa, también llamadas baules de justa. Estas armaduras eran el triple de gruesas que una normal pues debían aguantar impactos directos de un caballero en carga. Con este peso era imposible subir  al caballo y levantarse del suelo una utopía.

La armadura de combate sólo pesa 25 kilos, un soldado moderno carga con 30 kilos de equipo, si el soldado moderno puede correr, pelear y toda la pesca el caballero medieval también. El único problema de la armadura era la refrigeracion. Cualquier armadura y su correspondiente acolchado interno producen un calor considerable, que viene muy bien en invierno, pero que podía ser asfixiante en verano, más teniendo en cuenta que el metal se recalienta con el sol. Por eso los soldados y caballeros usaban sobrevestas y gualdrapas, para impedir que el sol incidiera directamente sobre el metal de sus armaduras.

Mirad este vídeo sobre el uso y combate en armadura:

Los juegos de rol no pueden poner reglas que correspondan exactamente a la realidad, pero contribuyen a mantener el mito de la tortuga medieval. Espero que este post os haya gustado y que os haga pensar de otra manera sobre las armaduras