miércoles, 28 de octubre de 2015

¡Contacto! noticias breves

Ayer volví a ver depredador y por eso título así este mini-post sobre ciertas novedades. No me canso de ver esta peli, la banda sonora, el ambiente ... Mítica donde las haya esta la escena de tiroteo con menos sangre, pero una de las más espectaculares de la historia.



La primera noticia nos viene desde Holocubierta ediciones y se puede resumir con un foto:
Vanessa maquetando lo nuevo de Ars magica
Subida a su página de facebook vemos que saldrá en algún tiempo un nuevo suplemento para el juego de la Europa mítica, Ars mágica. Se trata de Casas de Hermes y castas, explicaciones y círculos privados sobre cada una de las casas que componen la orden de Hermes. Fecha de salida sin determinar,

La siguiente tiene que ver con Aquelarre y una edición especial 25 aniversario muy trabajada
La casa es igual que la de un misal
Espectacular, preciosa, sublime. Los adjetivos se quedan cortos, todavía no hay información sobre que contendrá ni el precio de esta caja, lo seguro es que será de muy alta calidad, limitado y que si eres fan de Aquelarre querrás una.

Para acabar traigo un mecenazgo, os hablé del preproyecto hace tiempo en el blog y es que el lunes empezó el crowfunding de Dungeons and Cthulhu.


Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura, y los jugadores estarán siempre expuestos a perder a sus personajes ante la oscuridad inexorable que amenaza Los Territorios. La muerte y la Corrupción son amenazas que estarán presentes en todas las partidas de Dungeons & Cthulhu. Los aventureros estarán tentados por el poder que ofrecen muchos de los artefactos y tomos relacionados con los Primigenios, pero este poder tiene un alto coste, y podría llevar a que algunos aventureros acaben pasándose al “otro lado”.

Os dejo un enlace a su kickstarter  

Pasad un buen día.
 

lunes, 26 de octubre de 2015

Coña rolera en un periódico

Un amigo mío (gracias Paco) me ha mandado por wassap la siguiente foto, no se si será un montaje de los que circulan por internet pero me ha hecho mucha gracia. Ahora en tiempos dificiles que parecen que no acaban, la factura de la luz se ha demostrado abusiva para el consumidor es un lastre más y encima no se entiende esta desproporción en el precio por este servicio, asi que os traigo esta foto y al menos espero que esbocéis una sonrisa.




domingo, 25 de octubre de 2015

La importancia de un buen villano


Acabo de ver el último trailer de Star Wars y tras reproducirlo 3 veces me he quedado embobado con Kylo Ren el villano de esta película. La mascara, la voz, el mandoble láser (si, con su cruz láser) todo este personaje esta configurado para ser icónico. Y por eso escribo esta entrada, muchas veces me centro en los PNJ que ayudarán a nuestro grupo de aventureros pero creo que le doy poca atención al villano y este puede dar tanto juego o más que los aliados de los jugadores.

Ya lo decía el villano entre villanos, el difunto Sir Christopher Lee

El villano es ese obstáculo en forma de enemigo al que los jugadores se enfrentan en el desarrollo de la historia de la partida. Es un motor narrativo de primer orden y una herramienta de master valiosa y entretenida de usar. Pero muchas veces (yo al menos) descuidamos la presentación y construcción de
este antagonista. Cómo ahora estoy dirigiendo una partida de Dresden Files, me he propuesto crear villanos interesantes y que cumplan unos requisitos.

Lo primero es que la motivación de mis villanos ha de ser plausible, es decir crean una situación que los jugadores tienen que evitar o voltear por un motivo específico. Durante muchas partidas he visto enemigos que eran malos "de nacimiento" hacian el mal por hacer el mal. Creo que es mucho más interesante dar un motivo justificado. Poder, conocimiento, riquezas, venganza todo cabe para dar un motivo a nuestro villano.

El objetivo es lo que nos ha creado, el objetivo nos mueve, el objetivo nos define.

Relacionado con el tema del objetivo quizás el villano no es tan malo como parece. Quizás sus razones son nobles y sus objetivos altruistas pero el método es brutal y despiadado. Salvar a un ser querido, salvar al mundo, crear algo que beneficiará a muchos a costa de vidas. Incluso quizás los jugadores se identifiquen con el villano y alguno se cambie de bando.

Nosotros saqueamos Roma, llenamos barcos con las ratas de la peste, redujimos Londres a cenizas, cada vez que una
civilización llega a la cúspide de su decadencia, regresamos para re-instaurar el equilibrio.
La recurrencia del villano. Muchas veces baso los villanos en una suerte de grupo de final bosses, no me centro en uno solo, ya que solo aparecen para una aventura son derrotados y desaparecen. Un villano recurrente que no es lo mismo que el mismo villano todo el rato, aporta una complicidad con el personaje, una relación. Decir la frase de volvernos a encontrarnos con una pose chula y saber que es un capítulo más establece cierta familiaridad, Aporta que poco a poco se revelan detalles y partes de la historia del villano y ese complejo puzzle que es una adversario se completa delante nuestros ojos. Nos puede atrapar, conmover o ser la base de que los personajes se esfuercen el doble en pararlo. 

Volvemos a encontrarnos señor Bond
Otro punto a tratar es el porque es un rival peligroso. No todos los rivales son prodigiosos combatientes, muchos son gente que puede influir en la sociedad con dinero, contactos y recursos. Otros quizás son extraordinarios estrategas con gente bajo su mando y parecen que van dos pasos por delante de ti. Todo villano tiene esa herramienta para ser una amenaza global pero nunca es la misma.
Unas batallas se ganas con hombres y armas y otras con cartas y cuervos
Si el villano se rodea de subordinados creo que estos seran competentes y profesionales. Además si el villano es un buen líder y el subordinado valioso, si este fracasa procurará castigarle por supuesto, per nunca lisiarle o matarle a fin de cuentas es valioso. Un villano que es un líder sabe delegar, perdonar y hacerse respetar, si no es imposible que llegue a una posición de mando.

Resultado de imagen de james earl conan
Álzate hijo mio, yo te perdono
Bueno espero que estas líneas os hayan servido para algo,os dejo con un bonus track que es las lista de cosas que un señor del mal ha de hacer para triunfar. Un saludo.

sábado, 24 de octubre de 2015

Nuevo email de e-minis sobre Heroquest.

Hola a todos ayer me enviaron este email que eminis ha mandado a las tiendas. Os lo copio integramente y aqui lo tenéis.

De: e-Minis Distribucion <distribucion@e-minis.net>
Para: e-Minis Distribucion <distribucion@e-minis.net>
Fecha: 23 de octubre de 2015 a las 19:33
Asunto: Disponibilidad de las Miniaturas del HQ25: Mago del Bien y Mago del Mal (y sorpresa extra adicional)

Imágenes integradas 1
Muy buenas tardes a todos,
ponemos en vuestro conocimiento que, TODOS AQUELLOS QUE NOS HABÉIS HECHO RESERVAS DEL HQ25, os enviaremos en vuestros siguientes pedidos, las correspondientes miniaturas del MAGO DEL BIEN y MAGO DEL MAL que tenéis reservadas.
Recordadnos, aunque está en nuestra base de datos, este punto cuando paséis vuestros siguientes pedidos (prácticamente todos tenéis HQ25 reservados), por si no casara con la reserva por algo.

Pero por si fuera poco esta buena noticia, cuando se produzca dentro de unos meses el lanzamiento, obtendréisADICIONALMENTE GRATIS por cada caja de HQ25, una de estas dos Miniaturas: ZARGON O MORCAR.
Esperamos vuestros pedidos para mandaros las minis. Si no hacéis pedidos antes de que salga el HQ25, descuidad que os mandaremos las dos minis extras que corresponden, con cada HQ25 en el lanzamiento.

Informad a vuestros clientes: seguro que será una noticia muy bien acogida :-)
NOTA IMPORTANTE: Recordad que la aceptación de estas minis a causa de vuestras reservas, conlleva el futuro compromiso de pago de cada juego.

Para cualquier duda, nos podéis llamar o escribir al respecto.

Por lo que se ve en este e-mail Gamezone le esta viendo las orejas al lobo y ante la poca confianza que hay en su proyecto da algo a lo que aferrarse, la miniatura del mago del bien o del mal y la promesa de una miniatura adicional extra.

Han mandado algo para las tiendas, pero ¿y para los mecenas? en fin por lo menos ya sabemos que el lanzamiento va para "dentro de unos meses" como dice el e-mail así que queda camino por recorrer. 

Un saludo a todos pasad buen finde

jueves, 22 de octubre de 2015

Tablero virtual en kickstarter

Hace tiempo profundicé sobre la aplicación de las nuevas tecnologías para poder jugar a distancia, todas las ventajas y posibilidades para mantener vivo este hobby de los juegos de rol, sobretodo llegando a una edad en que las responsabilidades, la familia y sobretodo buscarte un porvenir fuera de tu ciudad natal limitan tu tiempo de ocio.

Hay ahora un nuevo mecenazgo que se llama SKIRMISH VIRTUAL TABLETOP que puede ser de utilidad tanto para la gente que tiene su grupo de juego lejos, como pra ambienar tus aventuras de una mejor manera.


Este software permite al master crear un mapa táctico para jugar tanto online como offline, puedes incluir efectos de niebla de guerra, no restringe ningún contenido que puedas aplicar, posee biblioteca de mapas y muchas opciones más.

Los aportes van de 10$ a 990$ cómo siempre lo que queráis gastaros, quedan 41 días y muchas recompensas por desbloquear, os dejo unas imágenes más y un link al proyecto por si os interesa.





link al kickstarter

Un saludo a todos !!!

Se cancela la Tenebraecon

Ayer fue un día ajetreado (para pedir la maldita beca Erasmus hay que cumplir miles de requisitos, un poco más y me piden la lámpara mágica y las bolas de dragón) por eso ayer no pude publicar nada. Hoy me hago eco de una noticia importante la suspensión de la Tenebraecon organizada por la Biblioteca Oscura. 

Tenebraecon 2015
La Tenebraecon pretendía continuar con el éxito que tuvo la fiesta de mecenazgo de Vampiro 20 aniversario que incluyó una partida de rol en vivo, de hecho pretendía también ser el primer paso a unas jornadas de Mundo de tinieblas de referencia en Europa. El precio de 60€ provocó una avalancha de quejas y malestar general entre los aficionados. Ante esta situación Dhuanae de Vir de la biblioteca oscura grabó un vídeo explicando el coste de las entradas.


Hoy la web de la Tenbraecon tenía este comunicado:

Estimada comunidad de fans española de Mundo de Tinieblas:

Lamentamos comunicaros que nos vemos en la obligación de cancelar la TenebraeCon 2015, que se iba a celebrar en Madrid los próximos 20 y 21 de noviembre en el hotel Novotel Madrid Center.

Nuestra intención era seguir adelante con el evento incluso si la participación era excepcionalmente baja, como parece que iba a ser el caso, asumiendo las pérdidas correspondientes. Esto es porque queríamos honrar a quienes habían apoyado el evento y, con ello, a Mundo de Tinieblas. Sin embargo, la idea de la convención ha recibido una acogida peor que fría, hasta el punto de que está causando un impacto negativo en la comunidad, justo lo contrario de lo que pretendíamos. De ahí que lo más sensato sea la cancelación, algo que nos causa una profunda tristeza.

La gran mayoría de las quejas se centraba en los precios, incluso tras haber explicado que:

La convención se organizaba sin ánimo de lucro.
No sólo Biblioteca Oscura no iba a ganar dinero en ningún caso, sino que teníamos que aportar 10.000 euros a mayores para cubrir todos los gastos. Y esto es suponiendo que se vendieran todas las entradas.
Si se vendían escasas entradas, Biblioteca Oscura habría de aportar unos 45.000 euros a fondo perdido.
En caso de cancelación del evento, Biblioteca Oscura perdería 8.000 euros en concepto de reserva de servicios. Ésta era una apuesta muy grande por la comunidad, una apuesta que hemos perdido, junto con todo ese dinero, nuestro trabajo y nuestra ilusión.
Estábamos dispuestos a asumir las pérdidas del evento, porque lo que queríamos era fortalecer la comunidad de Mundo de Tinieblas. Muchos de nosotros ya contribuíamos a ello hace más de 15 de años en la Biblioteca Oscura original y/o en otras comunidades a base de mucho esfuerzo después del instituto, la universidad o el trabajo. La TenebraeCon era, simplemente, una contribución a mayor escala.
Biblioteca Oscura está constituida como empresa para poder operar legalmente (compra de licencias, venta de libros, pago de los impuestos correspondientes…), pero sigue tratándose de un grupo de fans de Mundo de Tinieblas que dedicamos nuestro tiempo libre a intentar reavivar la escena de Mundo de Tinieblas en la comunidad hispanohablante. No tenemos ánimo de lucro tampoco con los libros; bastante sería si lográramos recuperar lo invertido en cada licencia.
Como las quejas proseguían y la compra de entradas iba lenta, valoramos una bajada drástica de precios para animar a más fans de Mundo de Tinieblas españoles a acudir. Quedaba demostrado que el evento no era sostenible para años venideros, pero al menos queríamos que más personas pudieran disfrutar de la experiencia este año. En consecuencia, preguntamos a diversos grupos de fans sobre la reducción de precios. La respuesta fue sorprendente y triste: no era suficiente, y una mayoría aplastante seguía prefiriendo no acudir porque el evento “no era lo que esperaban” o “los había defraudado”.

No sabíamos qué más podíamos hacer aparte de bajar los precios para no defraudar. Nuestro pensamiento era que, si el V20Mad del año pasado había tenido éxito, también lo podría tener otro evento aunque fuera de pago si encima era mejor. Que durara dos días en vez de uno para poder acoger al juego del año, Hombre Lobo, sin menoscabo para Vampiro; una convención que tuviera más invitados internacionales que el año pasado; y que acogiera propuestas que nos había hecho la propia comunidad al finalizar el V20Mad y a lo largo del año: partidas en mesa, talleres, sorteos y torneo de VTES.

Tras anunciar los precios de la TenebraeCon, algunos reclamaban un evento más modesto pero más barato. La cuestión es que el mínimo de dinero que hace falta para organizar una convención (que no es lo mismo que unas jornadas) es muy alto. Una vez alcanzado ese punto álgido, mejorar el evento con más actividades o un poco más de espacio no tiene un coste excesivo. La progresión de mejora de un evento en función del dinero invertido no es lineal, sino que da un salto (por las llamadas economías de escala).

Lo cierto es que en marzo de este año empezamos por ahí: un evento para 300 personas con menos actividades, pero la entrada más barata salía a 60 euros. La panacea de “más modesto”, pero “mejor” que unas jornadas no existe con las condiciones que tenemos en España (alquiler de los locales multifución, IVA, etc). La mejor forma de reducir el precio de la entrada, habría sido contar con más asistentes que 850, pero no teníamos dinero como para organizar un evento para 3.000 personas y cubrir los gastos si no se vendían entradas suficientes. Si ésta ya era una apuesta grande, una convención para 3.000 personas era una locura.

Volviendo al tema principal, como la TenebraeCon parece repercutir negativamente en el panorama de Mundo de Tinieblas en español más de lo que lo fortalece, lo sensato es cancelar la convención con todo nuestro más hondo pesar.

Siempre nos hizo ilusión la existencia de un evento así en Europa (y no digamos si encima era en España). Con el V20Mad, dimos un gran paso hacia delante, y la TenebraeCon era otra zancada más que pensamos que, en compañía del esfuerzo de la comunidad española, podíamos dar para hacer que España tuviese algo que no habíamos podido disfrutar nunca antes en Europa. Está siendo muy triste tener que avisar de la cancelación a asistentes internacionales, que estaban motivados a venir desde diversos países incluso sin hablar español. Parece que la TenebraeCon y España podían haberse convertido en referente de Mundo de Tinieblas a nivel europeo. No obstante, si de la fallida TenebraeCon surgiera el impulso por parte de otra agrupación para organizar otra convención, estaríamos encantados de apoyarla.

Aunque finalmente este año no se pudo, el vivo de Vampiro del año 2016 habría sido una partida oficial de By Night Studios que habría dictado el avance oficial de la metatrama en los libros en cuanto a la Secta del Sabbat, que está todavía por desarrollar. Lo que significa que algunos de los personajes participantes habrían pasado a ser oficiales, entre otras ventajas estupendas. La idea de la TenebraeCon era ofrecer más y mejores actividades cada año.

Lamentamos comprobar que un evento de esta magnitud no haya cautivado a la comunidad española. También lamentamos los errores que hayamos podido cometer para convencer de la bondad de la convención a la comunidad y que, en cambio, se haya generado polémica, malestar, desconfianza y numerosas críticas.

En los próximos días, reembolsaremos el precio de las entradas a quienes confiaron en el proyecto. Además, para premiar su apoyo y disculparnos por las molestias que esta cancelación pueda causarles, les enviaremos unos modestos obsequios dentro de unas semanas.

No queremos finalizar este comunicado sin destacar la ayuda logística prestada por Nosolorol Ediciones y la labor realizada desde diferentes comunidades de fans a los que les agradecemos sinceramente su apoyo y buena voluntad: Arcana Nocte, Crónicas Nocturnas, Webvampiro, El Rincón del Vampiro, VEKN, a los voluntarios que se habían presentado para impartir talleres, dirigir partidas de rol en mesa y otras actividades, y por supuesto, a todas aquellas personas que habían comprado ya su entrada, las que estaban ahorrando para poder hacerlo o las que no se lo podían permitir pero apoyaron el evento igualmente. Sin todos vosotros, el Mundo de Tinieblas estaría en Letargo.

Atentamente,

Dhaunae De Vir

Directora de Biblioteca Oscura

Pues se acabó este proyecto, yo estuve en la fiesta de V20 y he de decir que a pesar de que me lo pasé bien ya que fui con dos amigos y conocí a gente muy simpática fan de mundo de tinieblas, la partida de rol me pareció que tuvo muchos fallos. 

Uno era que no había suficientes masters, literalmente había tres masters para unos pocos cientos de personas. Otro era que la idea de la partida era chulérrima un cónclave del Sabbat para ver que hacer con la secta, donde seguir expandiéndose y toda la pesca, pero aqui viene la parte negativa, si eras alguien con cargo (cardenal, arzopispo, priscus, regente) pues tu visión de la partida, personaje y tramas a hacer eran chulísimas. Si eras miembro de una manada itinerante (como me tocó a mi) jugando con 12º generación pues jugabas a lo que pudieras, en nuestro caso nos dieron un objeto poderoso que podía cambiar el equilibrio de poder en la secta, pero debido a que eramos unos parias conseguir que alguien de los que mandaban fijaran su atención en nosotros era difícil y cuando lo conseguimos básicamente nadie sabía que narices era ese objeto y pasaron de nosotros. Saber quién era quién entre tanta gente era una odisea, así que encontrar a tus contactos o quién querías hablar era una locura total.Y para acabar, si el final de la partida se hizo en vídeo con una declaración de cruzada y tal, pero cómo acababa tu personaje o la manada nunca llegó al correo del jefe de manada (Que era Migger el gafe supremo).

Yo creo que mucha gente se rajó por eso, entiendo que con cientos de personas no todo el mundo puede tener un papel determinante en la partida (sería un caos injugable) pero casi no tener posibilidades de intervenir en la historia es frustante, te sientes como un figurante, alguién para hacer bulto. Es muy difícil hacer un vivo de mundo de tinieblas con tanta gente y que todos tengan un papel atractivo. Otro factor es que la fiesta de V20 fue un regalo que venía con el mecenazgo y la palabra gratis es poderosa, vino mucha gente porque apenas había que hacer gasto (transporte y alojamiento).

Me gustaría que en efecto se hicieran unas jornadas en España que atrajeran gente de toda Europa, creo que el camino pasa por jornadas en la que todos los juegos se entremezclen, que en efecto haya una entrada que pagar, pero que haya miles de partidas para que todo el mundo disfrute y si eso algún vivo planteado, cómo se hacía en las antiguas CLN.

¿Cuál es vuestra opinión? me gustaría saber lo que pensaís asi que dejad un comentario.

Pasad un buen día y ánimo que mañana es viernes.

martes, 20 de octubre de 2015

Vídeo del día. Vin Diesel jugando a D&D

Hace tiempo publiqué una lista con los famosos que juegan a rol, uno de los más llamativos sin duda es Vin Diesel el fornido prota de Fast and Furious. Con el motivo de la presentación de su última película the last witch hunter al bueno de Vin le han hecho una entrevista y algo más especial, le han propuesto jugar una partida de D&D intepretando al personaje de la película citada.

La verdad que es un vídeo muy divertido, la gente se lo pasa genuinamente bien y Vin disfruta más que nadie tirando dados, aquí os dejo el vídeo.


También aprovecho para recordar que ayer salió Ocin nº30 , artículo interesantes cómo siempre y servidor hace doblete de publicaciones os dejo un enlace Ocin.

Nada más gente me marcho a descifrar unas cuentas medievales pasad buen día.

lunes, 19 de octubre de 2015

Holocubierta se lanza a lo digital

Ediciones Holocubierta es la editorial responsable de juegos como-. Z-corps, Yggdrasill, Numenera, Omertá y etc. Bien por su 5º aniversario lanzan un nuevo catálogo de productos, todos sus juegos y comics podrán adquierirse en formato digital y con un descuento. en su web viene el siguiente comunicado que transcribo.


UN PASO ADELANTE
HOLOCUBIERTA

"Comenzamos la semana en la que vamos a celebrar nuestro 5º aniversario con una noticia que muchos estabais esperando.

Hace tiempo que los aficionados venís reclamando versiones electrónicas de nuestros productos y hemos decidido dar un primer paso adelante en esa dirección.

A partir del día 24, Holocubierta Ediciones pondrá a la venta en la tienda de su página web versiones electrónicas (PDF) de todos sus juegos de rol y cómics. Para celebrar nuestro 5º aniversario, y como oferta de lanzamiento, a partir de las 00:01 horas del sábado 23 de Octubre, y hasta las 23:59 horas del domingo 24 de Octubre, tendremos todas las versiones electrónicas en PDF con descuentos de hasta el 50% sobre su precio final.

Nos damos cuenta de que van a surgir muchas preguntas a raíz de este anuncio, permitidnos adelantarnos y añadir algunas aclaraciones:

Los productos electrónicos se venderán por separado de los productos físicos. Es decir, a corto plazo, no habrá Versión PDF + Físico en la tienda.
A corto plazo, no habrá un descuento en la edición física por adquirir la edición electrónica, ni se regalará la edición electrónica al adquirir la física.
Pasado este fin de semana, los precios volverán a ser los establecidos originalmente. Estos rondarán, aproximadamente, en torno al 40% del precio del libro impreso (IVA incluido).
Durante los próximos meses iremos haciendo ofertas especiales por temáticas o por títulos, de forma que intentaremos ofreceros interesantes ofertas y descuentos habitualmente.
Como podéis comprobar, hemos arrancado con todos nuestros productos publicados hasta la fecha. Esta será la tónica general, es decir, que cuando publiquemos un libro saldrá también en formato PDF.

En caso de que haya actualizaciones del libro en formato digital que hayas comprado, estas estarán disponibles para su descarga. Así podréis tener la última edición del libro siempre disponible.

Entendemos que para muchos de vosotros este avance puede quedarse corto. Pero os pedimos que nos permitáis avanzar poco a poco, paso a paso y que mantengáis la confianza que habéis mostrado hasta ahora en nuestro proyecto. Lo creáis o no, para nosotros es un gran paso, un cambio que esperamos sea una evolución."

Muchas gracias por vuestro apoyo.

El equipo de Holocubierta Ediciones.

Una iniciativa muy interesante, debido a la proliferación de dispositivos electrónicos que leen PDF esta opción para llevar el material a las mesas de juego ha sufrido un boom y tiene pinta de seguir proliferando. 

Por mi parte felicitar a Holocubierta por hacer caso de las peticiones de los consumidores aunque yo no sea muy fan del PDf sigo siendo partidario del libro de toda la vida en el campo de las partidas de rol.

Un saludo a todos y aprovechad esas ofertazas

domingo, 18 de octubre de 2015

Un nuevo proyecto

Llevaba mucho tiempo queriéndome hacer un cosplay chulo, pero por falta de tiempo y sobretodo falta de dinero nunca aparecía la ocasión. Las ideas surgían por doquier, que si un cosplay de Sherpard del Mass effect, uno de guerrero medieval tipo dungeons etc. El tiempo pasaba y nunca se materializaba ninguna idea.

Hace unos meses mi amigo J (ya haré una entrada en las crónicas perdidas) empezó el proyecto de un cosplay de mandaloriano de Star Wars. Si no sabéis que son os lo explico brevemente. Digamos que mezclas los conceptos mercenario, espartano y samurai, los agitas y lo trasladas al universo de Star Wars, si queréis saber más os dejo esta entrada de la wiki.

Pues la verdad que la idea me gustó y me bajé los planos para construir una armadura de ese estilo e ir los dos juntos con el mismo cosplay rollo pareja de cazarrecompensas me motivaba muchísimo. Empezaron las clases de nuevo y me tocó un horario draconiano que casi no me dejaba hacer nada y parecía que la maldición volvía a atacar.

Ayer quedamos J, Vau y yo para acabar de afinar todo de la partida del Dresden Files que les voy a dirigir. Saludo a J pedimos los cafés de rigor y me salta de repente  -toma te he traído un regalo. Abro una caja y sale esto.

Es una puta pasada
Un yelmo de mandaloriano ¡todito para mi! estas cosas tocan el fondo de uno porque la verdad los reyes se han adelantado de una manera bárbara. Hemos quedado que en navidades que tengo las vacaciones quedamos para cortar y doblar plástico y poco a poco hacernos las armaduras. Cuándo las acabemos subiremos fotos del proceso. Ya no hay excusa, ya tengo una parte que además era la pieza más difícil de hacer.


Falta acoplar la antena y poner el visor negro que también vienen en el pack.


Mañana es lunes, aprovechad lo que queda del fin de semana y Vode´an.

sábado, 17 de octubre de 2015

Nosolorol lanzará Atomic robo el juego de rol

Otro más, Nosolorol acaba de anunciar que en breve se mandará a imprenta el juego de rol de Atomic robo. Y lo dice así en este comunicado:

"En breve mandaremos a imprenta la edición española del juego de rol de Atomic Robo, basado en la serie homónima de cómics, que mezcla magistralmente historias de aventuras, humor y ciencia ficción. 

El mundo de Atomic Robo se parece mucho al nuestro. Sin embargo, en él la ciencia está muy por encima de la que nosotros conocemos. El propio Atomic Robo es, en este universo de ficción, un poderoso robot autoconsciente construido por Nikola Tesla en los años veinte. 

Pero sobre todo, en este mundo la ciencia es sinónimo de acción. No solo permite hacer avanzar el conocimiento y a la humanidad, sino que también es la excusa para sumergirse en una alocada aventura. Aquí, los tiroteos y las persecuciones de coches son parte del descubrimiento científico. Por supuesto, no hace falta ser un científico para acabar metido hasta el corvejón en uno de los problemas de ciencia ficción que se presentan en Atomic Robo.


Además, múltiples organizaciones y agencias ultrasecretas conspiran detrás de los gobiernos. En este mundo complejo es difícil saber si un hecho aislado forma parte o no de una tapadera para ocultar una conspiración a nivel mundial. 

Pero por si esto fuera poco, existen dimensiones alternativas, criaturas extrañas y científicos locos. Tenemos dinosaurios que hablan, hormigas gigantes en Nevada y pirámides móviles en Egipto. Todos estos elementos hacen posible cualquier aventura en un mundo extenso y lleno de misterio.

En Nosolorol Ediciones hemos tenido el placer de traducir y adaptar este aclamado juego de rol, obra de Mike Olson y con el arte de Scott Wegener. Este juego está basado en el sistema Fate Básico y algunos elementos de Fate Avanzado de Evil Hat, creando una mecánica adaptada al trepidante mundo de Atomic Robo.


Entra en el mundo de ciencia ficción de Atomic Robo, donde podrás usar tecnología que aún no existe para derrotar a malvados científicos nazis que nunca dejaron de existir.


A pesar de que soy un lector empedernido de comics no he leído nada esta serie, por lo que no os puedo comentar mis impresiones. A priori los fans de la acción pulp  deben de estar de enhorabuena.
Nosolorol sigue lanzando juegos demostrando que el compromiso con esta afición está al 100% y despunta como  la editorial más prolífica de nuestro país. 

Pasad un buen sábado y disfrutad de vuestras partidas

viernes, 16 de octubre de 2015

Refranero rolero

Navegando por las redes sociales he encontrado esta curiosa colección de refranes. Son de la página Dame posts y dime friki, me han hecho mucha gracia y los comparto con vosotros.

Y esta foto, cada vez que la veo me parto la caja
Bueno pues aquí tenéis sin mas dilación el refranero rolero.

  • El máster aprieta pero no ahoga
  • No por mucho tirar sale un crítico más temprano
  • A mago regalado no le mires los PX
  • Dungeon con dos trampas malo es de guardar
  • A buen master pocos apuntes bastan. 
  • Cría cuervos.......y recibirás críticos de Animales Diminutos
  • Cada mastercillo tiene su manual basiquillo 
  • Cuando seas máster comerás huevos
  • Tanto va el pj al dungeon que al final se muere
  • Sabe más Cthulu por viejo que por Primigenio 
  • Ande yo protegido mágicamente ríase la gente
  • Cuando veas la cordura de tu compañero agotar pon la tuya en tratamiento psiquiátrico
  • Quien a buen máster se arrima, buena historia le cobija
  • El munchkin del hortelano, ni juega ni deja jugar. 
  • Dime con que pjs juegas y te diré quién eres
  • A enemigo que huye, ¡Px para todos y registrad los cadáveres!
  • Haz críticos y no mires a quién
  • Hecha la regla básica, hecha la expansión
  • Tirar la piedra y despertar al Balrog 
  • Px que no has de tener déjalos correr
  • Quién mucho abarca tiene penalización por carga
  • A nadie le amarga una subida de nivel 
  • Ante la duda, el que da más Px
  • Nunca es tarde si el tesoro es bueno
  • Más vale mandoble en mano, que flecha volando
  • A buen entendedor, pocos hechizos bastan 
  • No por mucho madrugar, se saquea más temprano.
  • Rellena la ficha despacio que tengo prisa por jugar. 
  • Quien quiera PX, que se moje el culo 
  • Hasta el 40 de mayo no te quites la armadura + 10 
  • Quién con armadura se acuesta, con buena CA se levanta 
  • Tanto nivel tienes, tantos PX vales
  • Moria no se tomó en una hora
  • Tiran más dos subidas de nivel que dos carretas 
  • El pj compone y las tiradas y el master disponen
  • El que parte y reparte.....suele ser el máster 
  • Allá donde fueres....haz lo que tu tirada de percepción te dijere
  • El bárbaro grande, hable o no hable
  • Cree el ladrón, que todos comparten su alineamiento 
  • Éramos pocos y Wizards sacó la Quinta edición
  • Quien bien te quiere, te hará tirar (dados)
Espero que os haya gustado, pasad un buen fin de semana y que tiréis muchos dados.

jueves, 15 de octubre de 2015

Jerusalen 1119 en corrección

Soy un apasionado de la historia, simplemente me quedo extasiado cuándo un libro de historia cae en mis manos. Uno de los periodos más conocidos por todos son las Cruzadas, esas guerras santas que trataban de tomar Jerusalen de vuelta a manos cristianas, esos combates entre la crux y la media luna, entre Ricardo Corazón de León y Saladino. Hace tiempo Holocubierta ediciones puso en su página web lo siguiente.

 j1119 intro

"Tras meses de viaje, tanto por tierra como por mar, tras ver diferentes paisajes, pueblos, países, personas, tras escuchar muchos más idiomas que el de su tierra natal, tras desplazarse por llanuras, montañas, valles, altiplanicies, tras navegar por el Mediterraneo, los peregrinos llegan a Tierra Santa. Pero el puerto de San Juan de Acre no es su objetivo, la expiación de sus pecados sólo puede darse en la Ciudad Santa. El tramo del viaje que queda es, sin lugar a dudas, el más duro... y no por las inclemencias del tiempo o por los ataques de los beduinos, no, es por la ansiedad de llegar a la Ciudad Prometida, por poder andar por donde el Redentor estuvo, por ver Belén y el lugar de la Natividad, por poder llegar al Santo Sepulcro y llorar los pecados... Es por ver Jerusalén."

Guido de Lusignan.

Memorias de un Peregrino

Jerusalén es la Ciudad Eterna, la capital de los Tres Reinos de Dios, la capital deseada por las tres Fes del Libro. Pero no solo existe esta ciudad, está también Antioquía, Alepo, San Juan de Acre, Damasco, Medina, Bagdag... Y no solo es el Reino de Jerusalén, también es el Condado de Edesa, Principado de Antioquía, Condado de Trípoli, Emirato de Bagdag, Emirato de Damasco, Emirato del Rum...

Jerusalén 1119 no es un lugar de enfrentamiento entre religiones, es un lugar donde los personajes buscas sobrevivir en un tiempo convulso y buscan forjar su destino. Es un lugar donde las leyendas se tornan realidad en los lindes del desierto y donde hay más intercambio de culturas que cerrazón.

No es una lucha ciega, es la búsqueda de la supervivencia. En Jerusalén 1119 los jugadores podrán encarnar cruzados asentados tras la Primera Cruzada, peregrinos recién llegados, judíos expulsados de las ciudades y deseando que la Tierra Prometida vuelva a sus manos, musulmanes campesinos en tierras usurpadas, nobles y burgueses que viven de la guerra y el comercio, emires y ciudadanos que luchan contra creyentes e infieles.

Urbano II en el Concilio de Clermont dijo:

"...¡Desgraciados de nosotros, hijos y hermanos míos, que hemos vivido en estos días de calamidades! ¿Hemos venido a este siglo reprobado del cielo, para ver la desolación de la Ciudad Santa y permanecer nl paz, cuando ella se halla en mano de sus opresores? ¿No es mejor morir en la guerra, que soportar por mas tiempo ese horrible espectáculo? Lloremos todos juntos nuestra culpas que han armado la cólera divina; lloremos por la desgraciada Jerusalén..."

Ibn al-Atir dijo esto tras la toma de Jerusalén por los Cruzados en 1099:

"... A la población de la Ciudad Santa la pasaron a cuchillo, y los frany estuvieron matando musulmanes durante una semana. En la mezquita al-Aqsa mataron a mucha gente. A los judíos los reunieron en su sinagoga y allí los quemaron vivos. Destruyeron también los monumentos de los santos y la tumba de Abraham --¡la paz sea con el!."

Finalmente, todos somos creyentes, paganos o infieles, pero Jerusalén perdura.

Estas líneas aparecieron en el foro de juegos de rol de Holocubierta el martes 23 de abril de 2013. Yo estaba muy ilusionado, después del Yggdrasill el juego de rol de la era vikinga ahora podría jugar en las cruzadas. Pero el tiempo pasaba y pasaba y Jerusalen 1119 fue cayendo en un letargo más profundo, había problemas pero tampoco se sabía muy bien que pasaba, yo en mi fuero interno pensé que el proyecto había muerto.

Pero ayer compartieron  una foto de Twitter en su Facebook que ha hecho que vuelva a sentir emoción. La frase del encabezamiento estaba acompañada por el escudo del reino de Jerusalem y cómo autor Jerusalem 1119, la frase dice: "Por si había dudas... lógicas por otro lado. Corrección en progreso."

Enlace permanente de imagen incrustada

Así que Holocubierta en un tiempo sacará este juego de rol de corte histórico, al igual espero que saquen las sombras de Esteren y el Aqueos. Yo en lo que sale me voy poniendo al día leyendo sobre las cruzadas para poder jugar o dirigir.

Pasad un buen día.



miércoles, 14 de octubre de 2015

Nuevo libro para Dark Heresy

Fantasy flight games (FFG) anuncia que lanzará un nuevo libro para la segunda edición de Dark heresy, su nombre enemies from beyond, un libro centrado en la labor del Ordo Malleus más conocidos como los cazadores de demonios.

Cada uno de los Inquisidores que sirve a esta Ordo ha jurado defender al Imperio con su vida, dedicándose por completo a desenmascarar y destruir lo demoníaco allí donde se encuentre. Al tener a toda la Humanidad a su disposición, un Inquisidor no sentirá ningún remordimiento por reclutar tropas o civiles cuando lo crea oportuno, llegando incluso a poder solicitar, que no exigir, la ayuda de los mismísimos Marines Espaciales del Adeptus Astartes.

Debido a la naturaleza altamente confidencial de su misión y a la gran fuerza mental necesaria para enfrentarse con éxito a las fuerzas del Caos, la Ordo Malleus es, de lejos, la más pequeña de las Órdenes de la Inquisición. No obstante, el poder de los Inquisidores de la Ordo se ve reforzado por el brazo armado de la misma, los Caballeros Grises.


Dark Heresy


El libro se espera para el primer cuarto de 2016, asi que preparaos en cuerpo y mente para defender el imperio del enemigo más terrible que conoce la humanidad. Os dejo un link a la página de FFG

Pasad un buen día

martes, 13 de octubre de 2015

Ablaneda, la reseña

Bueno este puente me ha venido bien para ponerme al día con mis lecturas roleras. En esta entrada os informaba que había adquirido un juego de rol nuevo, Ablaneda, púes tras acabar ayer mismo de leerlo os traigo mi análisis.



Nos encontramos ante un libro encuadernado en rústica pero con las tapas plastificadas, cosa de agradecer pues por todos es sabido que dirigiendo suele haber accidentes relacionados con que alguien tira bebidas por accidente. Consta de 112 páginas en blanco y negro, maquetadas cómo si de un códice medieval se tratara, incluso la grafía se parece a la de la época en los títulos y subtítulos de cada capítulo. Así que con un precio de 14 € el material a primera vista está muy logrado, es evocador y de calidad. Con el libro se incluye un mapa plastificado a color del condado de Ablaneda, además con la compra del manual físico podéis conseguir sin coste alguno la copia en PDF.
Por 14 € es un material más que logrado, bravo por la editorial.
¿De que va Ablaneda?

Ablaneda es un juego de fantasía medieval que, a diferencia de la fantasía más extendida y conocida, no se basa en mitos del norte de Europa, sino en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica. La ambientación se centra en un territorio perdido y aislado del resto del mundo, el Condado de Ablaneda, donde los humanos luchan por sobrevivir en un entorno hostil lleno de serpientes gigantescas, duendes, demonios...

Los personajes pertenecen a un cuerpo creado especialmente para esto: la Ronda de Yerbosera. Pero sus miembros son condenados a muerte a los que les fue perdonada la vida a cambio de arriesgarla vigilando los peligrosos caminos del condado. 

Estructura del libro 

Ablaneda está dividido en tres partes, en la primera parte encontramos todo lo referente a la ambientación ,en la segunda todo lo referido al juego y sus mecánicas y en la tercera encontramos unas aventuras listas para ser jugadas. Cada capítulo comienza con una historia que continua en el capítulo siguiente, este efecto me encanta pues sirve para tener un hilo conductor y como matiz de introducción al ambiente de Ablaneda.

Primera parte: Ambientación
En esta parte se desarrolla todo lo que rodea al mágico condado. Se empieza con un descripción de la ronda de Yerbosera, los patrulleros de los peligrosos caminos de Ablaneda. Básicamente la ronda se nutre de condenados a muerte que pueden elegir conmutar su pena por años de servicio en la ronda, el problema es que patrullar los caminos, infestados por sierpes, ojancanos, duendes y un largo etc, es una condena a muerte que nunca sabes cuando se va a cumplir. Luego se incluyen los servicios que son de la jurisdicción de la ronda, el tipo de equipamiento y la organización y modo de ascender en esta de este peculiar cuerpo de seguridad.

Después viene una descripción de los caminos que comunican las diferentes zonas de Ablaneda, Los jugadores aprenderán a temer y respetar estos nombres:  Carretera real, Camino del Río, Vía férrea Viejo Camino del Este, Camino del Bosque.

El tercer capítulo de esta parte corresponde a un bestiario con las criaturas que infestan los caminos y que son el azote de viajeros y de ronderos. La mitología del norte de España se hace fuerte en estas páginas. La santa compaña, janas, anjanas y muchos más seres perfectamente descritos son unos de los elementos que más me han gustado del libro. 


Uno de mis capítulos preferidos.
La parte de ambientación acaba con la magia y la fe. Estamos ante un juego que es hijo o nieto del Aquelarre en su inspiración, este apartado es uno de los pilares dónde se sustenta ese ambiente de misticismo y superstición medieval. Pactos con el Demonio, trucos de duendes y objetos de poder y reliquias como el yelmo de San Marcial son el broche final a la ambientación.

Huelga decir que todo esto que os he descrito ocupa 60 páginas, es decir la mitad del libro. Este juego es cómo Cthulhu o Aquelarre el trabajo de ambientación y descripción es bestial, es un juego de ambientes etéreos y tenebrosos, donde los terrores más oscuros de los hombres pasean libremente y sólo puedes defenderte con una lanza y tu fe. La ambientación está muy bien desarrollada y descrita, fruto de un gran trabajo de documentación sobre la época medieval (no digo más que yo que estoy estudiando paleografía he alucinado al ver F de tipo plenomedieval por el libro).

Parte dos: el sistema

Sólo voy a describir el sistema básico del juego, Ablaneda tiene mecánicas para todo: magia, combate, situaciones de diálogo etc. Pero todas esas mecánicas usan el sistema de este libro, el llamado XD6.

Básicamente este sencillo sistema se basa en reservas de dados de seis caras que van de uno hasta 5 o más. Para tener éxito en las acciones se fija una dificultad en éxitos (siendo 0 algo rutinario hasta 5 algo descabellado), a continuación se tiran los dados y por cada resultado de 5 o 6 se genera un éxito. Ya está, así de fácil. Que son tiradas opuestas, púes a ver quien saca más éxitos. Que la situación es ventajosa, el master te añadirá dado a la reserva, que estás en un problema, le dará dados a tus oponentes. Estos son los dados de ventaja y los dados de obstrucción y es una manera rápida de aplicar penalizadores y bonificadores.

Para crear un personaje hay que repartir 15 puntos (de los que saldrán nuestras reservas de dados) en 5 rasgos inventados por nosotros. Un ejemplo.
 Aprendiz en Yerbosera. IId
 Antiguo ladronzuelo. IId
 Rondero veterano. Vd
 Sabio y avispado. IIId
 Trabajador entregado. IIId

Con estos 5 rasgos se calculan las reservas de las tiradas, el master ha de dar su aprobación para que esas reserva sea propia en esa prueba. El máximo que se puede asignar a un rasgo son 5 puntos (resultando en una reserva de 5 dados) y un mínimo de dos ( dos dados). Esta es la tabla de que representa cada cantidad de dados en la resrva.

• Id: Mediocre. Es el nivel por defecto
para cualquier cosa en la que no se
destaque.
• IId: Competente. Un profesional
cualificado tendría este nivel de rasgo.
• IIId: Experto. Alguien capaz de
sobresalir en su trabajo.
• IVd: Maestro. La gente vendría desde
muy lejos solo por conocer al personaje
y estudiar su trabajo.
• Vd: Leyenda. Su nombre y obras se
recordarían por generaciones.

En un conflicto para resolver el daño tanto en combate como en un conflicto social se usa un sistema de comparación de éxitos. Si yo saco 3 éxitos y el ojancano 5 para combatir la diferencia de éxitos me las quito de un rasgo adecuado, cuándo un rasgo llega a 0 el personaje o PNJ cae derrotado, fácil y sencillo. También existe la posibilidad de rendirse, cuando alguién es derrotado o se rinde el vencedor tiene el privilegio de escoger su destino (me recuerda mucho al juego de tronos de rol). 

Para evitar consecuencia desagradable cada jugador tiene 3 puntos de destino que serán la diferencia entre un hombre normal y un héroe.

El mapa, es muy bonito y detallado
Tercera parte: aventuras

A continuación se describen  tres aventuras ya creadas que,como siempre son un detalla a agradecer. Son aventuras introductorias pensadas para presentar la ambientación y el juego, y transmitir directamente el tono para el que está pensado este manual. Aunque,por supuesto también pueden usarse en cualquier momento, no solamente como introducción. Son apropiadas tanto para recién llegados al rol como para veteranos en estas lides. Las aventuras van en orden de dificultad siendo las dos primeras las más fáciles y la última el nivel difícil del juego. Las aventuras son :La cueva de la Ayalga, La rosa roja, La noche más corta.

Conclusiones
Si tuviera que resumirlo en pocas palabras creo que serían ese lema que dice: bueno, bonito y barato. Por 14 euros tenemos un manual con una maquetación preciosa, que esté en blanco y negro no es un obstáculo para apreciar las miniaturas de tipo medieval que adornan el libro en su totalidad. El sistema de juego es simple y efectivo, con lo que nunca habrá problemas en las reglas. El ambiente está muy trabajado y es atractivo, de hecho esta es la parte más sobre saliente del manual. Todo ello se redondea con tres aventuras listas para jugar. Que todo esto quepa en 112 páginas e suna muestra de que los creadores de juegos patrios no tienen nada que envidiar a los de fuera. Por cierto no lo he comentado hasta ahora pero en la sección de reglas tiene un apartado llamado las tres leyes, lo he dejado para el final porque para mí resumen muy bien lo que debe conseguirse jugando a rol. Os trascribo esas líneas.

Las tres leyes

Antes de empezar a hablar de dados y números, y suponiendo que ya sabéis qué es un juego de rol tras haber leído la introducción, dejaremos claras las tres reglas más importantes de este juego y, realmente, de cualquier otro que se precie de serlo. Tan importantes son, que para no olvidarnos las llamamos leyes.

Ha de ser divertido. Esto es un juego, y jugamos para divertirnos. Esta es la primera de las leyes, la más lapidaria, inamovible e incuestionable de todas. Si cualquier regla va a estropearte la diversión, ignórala. La diversión debe estar por encima de todo, aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro. Pero recuerda que lo importante no es lo que sea divertido para el personaje, sino el jugador; el conflicto es el motor de toda aventura y la razón de ser de los héroes.

Ha de ser consensuado. Esto es un juego, y jugamos todos. El director no tiene la obligación de entretener a los jugadores (pero sí de intentarlo), y los jugadores no tienen la obligación de someterse a la voluntad del director (pero sí de respetar su autoridad). Cada uno debe conseguir su propia diversión, pero siempre sin quitársela a los demás y respetando el criterio de toda la mesa, es decir, el conjunto de los jugadores y el director. Por tanto, es el grupo el que debe decidir por consenso a qué quiere jugar y bajo qué normas. La palabra del grupo es ley.

Ha de ser sensato. Ante la duda, sensatez. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignórala. Si no hay una coherencia con el mundo compartido en el que estamos jugando, no nos sirve. Sin embargo la sensatez queda sometida a la primera ley: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida. Pero recuerda la segunda regla: el grupo decide la coherencia de aquello a lo que estáis jugando aunque desafíe la coherencia de nuestro mundo real.

Estas son las Tres Leyes. Todo lo demás es opcional.

Porque esto es un juego y el objetivo es la diversión
Bueno púes creo que ya he acabo con Ablaneda, espero que os haya gustado este análisis y por lo menos tengáis curiosidad por ver cómo es el juego, para rematar la faena os dejo un enlace para que os bajéis la ficha el juego Hoja de personaje .

Un saludo a todos.


lunes, 12 de octubre de 2015

Interpretar al sexo opuesto

Hoy tengo partida de Hombre Lobo y mi personaje a lo largo de nueve años de campaña ha sido una mujer, una furia negra, su nombre Flecha de Artemisa. Púes bien, ayer me dedique al ancestral arte de ver pelis con mi pareja y leer y buscando encontré este artículo ROLES FEMENINOS PARA JUGADORES MASCULINOS.

Tras leerlo y ver el vídeo del final he de decir que en parte estoy de acuerdo con el autor y en otras muchas no. Me voy a basar en mi propia experiencia con Flecha de Artemisa para ilustrar mis opiniones.

Es complicado, muy complicado interpretar a alguién del sexo opuesto por la sencilla razón de que nunca podrás sentir y ver el mundo con las particularidades que ello aporta, pero sin embargo creo que una buena base es hacerte el personaje cómo siempre, somos seres humanos (u de otras razas en muchos juegos) y lo que importa es la personalidad, eso es en lo que te basas para interpretar.

El hombre que vió el mundo a través de unos ojos femeninos ... que recuerdos delante de la tele.
Cierto es que que los personajes femeninos suelen ser bellezones de aupa sacadas de Xena la princesa guerrera u otros estereotipos como retroclones de Cersei Lannister, pero para eso existen los clichés. Quién no se ha hecho un personaje masculino basado en otro de una serie, libro, película, comic. El problema es no variarlos para que tengan personalidad propia y se alejen del molde.

Sinceramente yo no creo que haya sexismo en los juegos de rol como defiende el autor del anterior artículo. Yo creo que la fantasía heroica estereotipa ambos sexos con unos patrones igual de inflexibles. Si, las mujeres son todas hermosas y sensuales, pero es que los hombres son atractivas moles de músculo. Si queréis echarle la culpa a alguién de esto es a Robert Howard autor de las novelas de Conan y a Frank Frazetta entre la obra de los dos sentaron el canón para el 90% de las ilustraciones y descripciones de la fantasía heroica.

Dos estereotipos de libro, pero para ambos sexos.

Ahora dejando atrás esta reflexión os cuento lo que he aprendido tras nueve años con un personaje femenino.

  • Lo primero y gracias a Khurro el master de la campaña fue leerme el transfondo del libro y ver que podía hacer, inestimable fue su ayuda para poder saber más o menos en que dirección podía operar. Y aquí entra la capacidad de imaginación que tengas, crea una personalidad, crea una familia, crea un entorno. Es el mismo proceso que crear un personaje, lo único que va a ser mujer sólo es del sexo opuesto, no de otra raza, piensa en crear una persona y rara vez te equivocarás.
  • Apariencia física, repito esto es rol haz lo que quieras, mi personaje es guapo sin ser una top model (apariencia 3 del sistema de hombre lobo). Sea fea, normal o guapa solo es una medida de visualización lo importante de verdad es interpretar. Además no veo ningún problema es que seas una personaje guapa, la mayoría de mis personajes chico son atractivos y nadie pone el grito en el cielo.
  • Si quieres que tu personaje sea una guerrera adelante, que quieres ser otra cosa, adelante. Creo que ya somo mayorcitos para saber que ambos sexos pueden desempeñar cualquier profesión sin problemas.
La que esta golpeando es Gina Carano una de las mejores luchadoras de MMA. 
  • Cambia tu manera de reaccionar a las cosas e intenta pensar de manera diferente. Yo en mi caso al jugar con una feminista he pasado por dos épocas. La primera es la feminazi de libro que interpretaba todo como una amenaza o insulto y la segunda, una persona que respeta a la gente según su valía, nivel de compromiso y comportamiento. Pasé de reaccionar contra cualquier piropo o acercamiento intimo con agresividad a rechazar o aceptar en medida de la persona que tenía enfrente.
  • Se puede ser una mujer que lucha sin caer en el estereotipo de la machorro o la tía buena rollo Red Sonja. Simplemente comportate de manera normal pero cuando haya que pelear demuestra lo que vales.  
Esta es la misma luchadora de antes pero vestida de calle
  • El sexo. Este es el punto de mayor discordia que he visto, por un lado parece que si un hombre se hace una mujer, este personaje es muy promíscuo ipso facto. Pues he decir que en mi club las interpretaciones que he visto por parte de jugadores llevando mujeres se alejan mucho de eso, de hecho la mayoría rechazaban las posibilidades de contacto íntimo. Este es un punto muy personal y yo creo que cada uno haga lo que crea conveniente dentro del personaje que se ha creado. 
Esto es todo lo que puedo decir, se me quedan cosas en el tintero seguro, espero que os sirva de algo. Si tenéis opiniones o cosas que decir comentad, este es un tema de actualidad y este tema sexista-guerra de sexos tiene muchas lecturas. Yo sólo quiero decir que como jugadores de rol, gente a la que por norma la gusta ser creativa debemos trabajar para que los estereotipos salgan menos a nuestras mesas de juego, tanto aplicados a personajes varones como a personajes mujeres.

Espero que hayáis disfrutado del puente. Un saludo.

sábado, 10 de octubre de 2015

Aquelarre Bestiarum Hispaniae en preventa

Ayer fue un día curioso, tuve práctica de una asignatura todo el día en la universidad. En un descanso el móvil me vibra y veo que alguien me manda un mensaje por hangout, resultaba ser Mephistófeles un lector, que me informaba de que la preventa de Aquelarre Bestiarum Hispaniae estaba en marcha. Ya sois varios los lectores que me daís un "chivatazo" y me hacéis la vida más fácil, muchas gracias, intento estar siempre actualizado pero a veces no tengo tiempo y vuestra ayuda es inestimable.

Bestiarium Hispaniae (PREVENTA)

Bestiarium Hispaniae , supone el retorno a la línea del creador de Aquelarre, Ricard Ibáñez, tras Asturies Medievalia. En este «bestiario», Ricard nos presenta docenas y docenas (Más de ciento veinte)  de criaturas agrupadas según su origen (numen, razas fantásticas y pueblos malditos, ánimas y espectros, feéricos, animales fantásticos y monstruosos, sierpes y dragones y otras criaturas), pero también una aventura ambientada en Cantabria (Sacrificiorum Nocti) y un apéndice para crear personajes con algún tipo de herencia sobrenatural.

Ahora os dejo con las características del juego
Autor: Ricard Ibáñez
Ilustraciones: Jaime García Mendoza
Páginas: 284
Formato: Interior y portada a color, cartoné
PVP: 39.99€ + copia digital gratuita

Y ahora os pongo la aportación de Mephistófeles que es el link de la  Preventa.

Espero que este lanzamiento haga ilusión, Aquelarre es un juego muy querido y encima estamos en su 25 aniversario, esperemos que dentro de 25 años se vuelvan a hacer ediciones de juegos españoles tan espectaculares







jueves, 8 de octubre de 2015

Hombre Lobo 20 aniversario. Progreso en la edición y posible fecha de envío

Hola tras estar toda la mañana haciendo trabajos para la uni un amigo mio me pasa una información que me ha alegrado la mañana (gracias Peta). Directamente de la página de facebook Queremos el V20 publicado en papel y en español.

Tras muchos desvelos y tribulaciones, nos alegramos de comunicaros que Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario está no sólo traducido, corregido, maquetado y recorregido, sino que además...
...acaba de ser aprobado por Onyx Path y CCP. Lo que significa que, ¡ya se puede enviar a imprenta!

lo más jugosos es en un comentario en el cuál el administrador de la página dice :" Se espera tener todo enviado dentro de la primera quincena de diciembre."

Yo soy mecenas de este proyecto y es una gran noticia así hara compañía al vampiro 20 aniversario. Hombre lobo es uno de mis juego favoritos, es más llevo muchos años jugando una campaña con una furia negra a la cuál he llevado desde Cliath hasta Anciana.

Diciembre va a ser un mes ajetreado, la llegada de este mecenazgo, navidades, las novedades que lanzarán todas las editoriales (espero que harapos del rey de Cthulhu salga en navidades). Pero bueno al menos para los defensores de Gaia será un mes en que podremos defender nuestros túmulos, combatir al Wyrm y desatar nuestra rabia.

Pd: también es especial porque inicié el blog con una noticia sobre esta edición, allá por Mayo cuándo escribía en el club del dado. Como pasa el tiempo.


miércoles, 7 de octubre de 2015

Fallo de pronóstico

El uno de Agosto publicaba una imagen en el blog que causó mucho revuelo. Era esta.



Parecía que el final de la odisea del Heroquest 25 aniversario acababa a finales de septiembre, pero este email de e-minis (distribuidor del juego) no ha cumplido esa esperanza. El retraso de este juego es un tema espinoso mucha gente se siente estafada y el túnel parece que no tiene final.

El grupo de facebook Quiero mi Heroquest 25 aniversario! ha intentado informar de cómo va el proceso incluso hicieron una visita a la fábrica para entrevistarse con Dionisio el mandamás de Gamezone. No se dio una fecha clara y se sigue sin saber cuándo se acabará esta agonía, lo que si se es que esta situación puede sentar precedentes muy peligrosos en el asunto de mecenazgos. 

La credibilidad de los mecenazgos se puede poner en duda, claúsulas adicionales en los mecenazgos que supongan trabas para lograr la financiación necesiria e incluso hubo rumores de denuncia a Gamezone, imaginad si se normaliza esto la cantidad de quebraderos de cabeza que se producirían.

Yo confío en los mecenazgos (de hecho estoy esperando el juego de mesa de Conan) pero entiendo que por estas cosas la gente vaya con más recelo a aportar dinero, sobre todo cuando hablamos que suelen ser gastos de 100€ a 300€.

Lo último que quiero decir es que publiqué ese email con mi mejor intención y que siento que si alguien se ha sentido decepcionado o frustado por esta información espero que me perdone. A todos los mecenas de Heroquest 25 aniversario mucho ánimo, suerte y paciencia.

Un saludo a todos.




Nosolorol publicará Infinity RPG

Buenos días a todos espero que hayáis descansado bien. Las primeras líneas de este día van para la editorial de juegos de rol que marca tendencias en nuestro país, Nosolorol. Si hacemos memoria del  kickstarter infinity el juego de rol recordaremos que al principio no se publicaba en castellano, luego salió una recompensa que consistía en traducir la guía del jugador en pdf a nuestro idioma. Pues ayer por la noche se hacía oficial lo siguiente:

Hi all we can announce that the lovely team at Nosolorol will be producing the Infinity RPG in Spanish! For the Kickstarter we are adding a £20 pledge for the PDF of the core book and Players Guide so you can join in and help support the translation with Nosolorol. 

Hola a todos anunciamos que el encantador equipo de Nosolorol ¡editará el juego de rol Infinity en castellano ! Para el Kickstarter estamos añadiedo un nivel de apoyo de 20 libras que incluye el PDF del libro básico y la guía del jugador, así puedes unirte y ayudar al esfuerzo de traducción de Nosolorol.

Justo debajo de este anuncio:

MANUAL BÁSICO DE INFINITY: EL JUEGO DE ROL EN PDF (Aprox. 27€ / 30$) La edición en formato pdf y en español del manual básico de Infinity: El Juego de Rol y la Guía del Jugador, además de tu nombre en los créditos de los mecenas y acceso a los extras desbloqueados. (Spanish Edition of Corebook & Player's Guide in PDF).

Ante este anuncio muchos fans españoles preguntaron que si iban a producir para el kickstarter el manual físico en castellano, la respuesta es tajante, no. Mis conclusiones son las siguientes. Primero otro triunfo para Nosolorol que se destaca como la editorial más importante de nuestro país, desde aquí les mando felicitaciones y espero que todo les vaya estupendamente. Segunda el kickstarter no merece la pena participar, 27€ por dos PDF es excesivo además no te da derecho a las miniaturas exclusivas que sólo se desbloquean con ediciones físicas o collector box.

Si compro este juego lo haré cuando Nosolorol lance su manual físico con la calidad que nos tiene acostumbrados y en perfecto castellano y además todo son ventajas púes si compras el manual físico te regalan el PDF. 

Pasad un buen día y estad atentos antes de las 2 y media publicaré otra entrada.



martes, 6 de octubre de 2015

Paladín a la taza

Me han pasado la siguiente imagen por un grupo de wassup de la uni, la verdad es que así da gusto tener compañeros de clase que aprecien que tienes hobbies alternativos como los juegos de rol. No sólo porque se normaliza una actividad que en España ha tenido y todavía tiene algo de mala fama sino porque también hace que vaya a clase con una sonrisa en la cara, disfrutad de la tontunada y pasad buenas noches.

Volviendo de entre los muertos

Hola lectores, lo primero pedir perdón por esta larga ausencia sin avisar. Por desgracia me han absorbido una serie de encargos de mi ajetreada vida estudiantil y esto me ha impedido crear entradas nuevas. Lo segundo es anunciar el ganador de la votación de la mascota del blog, tras una reñida pelea de titanes el Liche se ha impuesto al dragón que ha sido el segundo más votado, ya me he puesto en contacto con unos dibujantes para hacer un liche en condiciones con un d20 como filactelia, una idea de las que se sugirieron en la votación

La entrada de hoy es un homenaje al ganador de esta reñida encuesta, una guía sobre el Liche. La información la he sacado de https://es.wikipedia.org/wiki/Lichehttp://www.seresmitologicos.net/muertos-vivientes/liche y http://diegoalor.blogspot.com.es/2014/09/el-lich-el-liche.html


Un liche es un muerto viviente cuyo cuerpo y alma han sido separados mediante un ritual de nigromancia. Incluso los magos y nigromantes más poderosos, sean humanos, elfos u otros seres, no pueden escapar al paso del tiempo y la muerte. Sus cuerpos mortales y sus necesidades biológicas son un lastre que les impide alcanzar la plenitud de su poder.

Algunos de los más sabios han conseguido resolver este problema convirtiéndose a sí mismos en muertos vivientes. De este modo, ni el hambre, ni el sueño, ni la enfermedad, distraen al nigromante de sus estudios de magia y muerte, consiguiendo ser así aún más fuertes y mortíferos.


Centurias estudiando y no encuentro curro de amo del mal, maldita crisis ...

El mago, una vez dispuesto a dar el paso de convertirse en muerto viviente, ha de preparar su propia muerte a través de una poción de veneno, pero antes, debe crear un objeto fetiche, la filacteria, en el que depositará su alma una vez empiece el ritual. De este modo separará el cuerpo de su alma. El cuerpo, levantado como un cadáver será animado por la energía del ritual que, además, permitirá al recién creado liche mantener la inteligencia y habilidades que tenía en vida. El cuerpo del liche puede recibir ataques mortales, pero volverá a levantarse ya que su alma reside en el objeto usado en el ritual.

Su alma, ahora guardada en la filacteria, es la fuente de su energía y poder, por lo que este objeto debe quedar perfectamente guardado y a salvo. Esto es muy importante ya que sólo destruyendo este objeto se puede destruir al liche.

En la mitología eslava se cuenta la historia de Koschéi “El Inmortal”, de quien se decía, era un ser malvado y aterrador cuya alma estaba depositada en el minúsculo ojal de una aguja, que estaba dentro de un huevo, en el interior de un patito, que a su vez estaba en una liebre, y ésta dentro de un cofre metálico que se hallaba enterrado bajo un fresno de la mítica isla de Buyán, isla que se sumergía y emergía en el mar caprichosamente. Según la leyenda, la única forma de dar muerte a Koschéi fue rompiendo el huevo del pato y liberando la magia de la aguja.

La palabra liche procede del alemán Leiche, que significa cadáver. Este término hace verdadero honor su aspecto; un cadáver escuálido, huesudo y con las cuencas de los ojos vacías que suelen iluminarse con llamas de distinto color según la magia usada en el ritual de conversión.

Antaño, los liches fueron poderosos magos y ritualistas, así que sus ropas recuerdan la majestuosidad de tiempos pasados; capas ostentosas, medallones de oro y piedras preciosas, amuletos de fuerza y coronas talladas decoran el cuerpo de este terrorífico ser. Además de poder, emanan un aura de muerte y maldad que genera verdadero terror a cualquiera que tenga ante sí a un liche, aunque se trate otro muerto viviente, de manera que la huída suele ser una salida inteligente si este horrible ser aparece en escena.

Y no siempre parecen magos decrépitos, aquí tenemos al rey liche del WOW que es una mezcla entre nazgul, paladin y liche

Sobra decir que son seres muy inteligentes y maquiavélicos. Puesto que la muerte ya no es un problema para ellos, pueden urdir planes a muy largo plazo. Además, son excelentes estrategas y esto, unido a su enorme poder, hace que suelan ir encabezando ejércitos de muertos vivientes.

Espero que os haya gustado la entrada de hoy y esteís contentos con el resultado de la encuesta, un saludo a todos.

Este liche se comió literalmente mi dinero, que recuerdos de las recreativas del D&D Shadow over Mystara , todav´´ia sigo jugando en emulador