jueves, 31 de diciembre de 2015

El futuro se acerca

Un nuevo año se acerca, esta noche cenaremos con nuestras familias y luego saldremos por ahí a tomar algo para celebrar la llegada del 2016. Pero un año nuevo abre la puerta a un futuro lleno de avances y progresos, sobretodo tecnológicos. Pensando en esto y pensando que después de Reyes tendré en mis manos el Eclipse Phase, voy a escribir esta entrada centrada en el Transhumanismo.


El transhumanismo es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Hay teóricos que postulan que es el siguiente paso en la evolución humana, ya que uno de los rasgos que nos definen es la fabricación de tecnocomplejos, sería lógico que estos nos ayuden a alcanzar estados de mayor eficiencia biológica.

Se considera que el origen remoto del transhumanismo, al menos en la formulación de este término y en sus inspiración general, puede situarse con  Julian Huxley , hermano del famoso escritor Aldoux Huxley (autor de un mundo feliz). Horrorizado ante el mal uso de la eugenesia, propuso el termino transhumanismo para referirse a la perspectiva según la cual el ser humano debe mejorarse a sí mismo, a través de la ciencia y la tecnología, ya sea desde el punto de vista genético o desde el punto de vista ambiental y social.

Aunque muchos teóricos y partidarios del transhumanismo buscan aplicar la razón, la ciencia y la tecnología para reducir la pobreza, las enfermedades, las discapacidades y la malnutrición en todo el mundo, el transhumanismo se distingue en su enfoque particular en la aplicación de las tecnologías para la mejora de los cuerpos humanos de forma individual. Muchos transhumanistas valoran activamente el potencial de las tecnologías futuras y los sistemas sociales innovadores para mejorar la calidad de toda vida, a la vez que tratan de hacer efectiva la igualdad consagrada en los sistemas políticos y legales democráticos mediante la eliminación de las enfermedades congénitas.



Este planteamiento ha sido explotado mil veces en la ciencia ficción ahí tenemos libros como: Neuromante, Yo robot o sueñan los androides con ovejas electricas . Juegos cómo el deus ex  y en el mundo del rol tenemos cosas como: Shadowrun, Nova praxis y un largo etc. Y por supuesto mi adorada saga multiplataforma Ghost in the shell

Pero en todos estas construcciones de ficción siempre se plantea la misma pregunta ¿donde esta el limite?. Hasta donde se puede llegar la inclusión tecnológica en tu cuerpo sin dejar de ser humano. Un robot al llegar a un nivel de tener consciencia del yo ¿es un ser vivo?. Alcanzar la inmortalidad mediante la tecnología ¿es una maldición o una bendición?.

Y es aquí para mí donde radica el gran problema del rápido avance tecnológico en nuestra sociedad. Ya ha pasado que se ha comercializado tecnología para la mayoría de la sociedad y no hemos pensado en el impacto de esta. Un ejemplo de esto sería las nuevas reglamentaciones y legislaciones que protegen la imagen personal de cada uno, debido a que la mayoría de los móviles que hay pueden hacer fotos y grabar vídeo. 

Este problema ético esta siendo analizado y de este análisis surgen diferentes vertientes de pensamiento. Los transhumanistas se involucran en enfoques interdisciplinarios para entender y evaluar las posibilidades de superar las limitaciones biológicas recurriendo a la futurología y varios campos de la ética.

De ahí surgen también diversas vías de pensamiento:

Abolicionismo: una ideología ética basada en una obligación percibida de usar la tecnología para eliminar el sufrimiento involuntario en toda la vida sensible.
Extropianismo: una escuela temprana de pensamiento transhumanista caracteriza por un conjunto de principios que abogan por un principio proactivo en la evolución humana.
Immortalismo: una ideología moral basada en la creencia de que la prolongación de la vida radical y la inmortalidad tecnológica es posible y deseable, abogando investigación y desarrollo para garantizar su realización.
Posgenerismo: una filosofía social que busca la eliminación voluntaria del género en la especie humana a través de la aplicación de la biotecnología avanzada y tecnológicas de reproducción asistida.
Singularitarianismo: una ideología moral basado en la creencia de que la singularidad tecnológica es posible, y promueven una acción deliberada para efectuar y garantizar su seguridad.
Tecnicismo: un sistema filosófico, socioeconómico y político que hace referencia a una confianza predominante en la tecnología y al conocimiento técnico como factores benefactores primordiales para la sociedad en su conjunto. Promoviendo así una tecnocracia, ecologismo y una economía post-escasez.
Tecnogaianismo; una ideología ecológica basada en la creencia de que las nuevas tecnologías pueden ayudar a restaurar el medio ambiente de la Tierra, y que desarrollar tecnología ambiental tendría que ser un objetivo importante de los ambientalistas.
Transhumanismo democrático: una ideología política que sintetiza la Democracia liberal, socialdemocracia, democracia radical, y el transhumanismo.
Transhumanismo libertario: una ideología política que sintetiza el libertarianismo y transhumanismo.





Las posibilidades que se nos presentan son cuasi infinitas aquí voy a enumerar alguna de ellas sacadas del artículo what is trashumanism ? os dejo un link con la traducción a español

Superinteligencias: La superinteligencia significa cualquier forma de inteligencia artificial basada en la capacidad del sistema de autoaprendizaje. Estas redes neuronales artificiales serían capaces de superar a los mejores cerebros humanos en prácticamente cualquier disciplina, incluyendo creatividad científica, sentido común, y habilidades sociales. 

Bienestar emocional a través del control de los centros del placer: Inclusive hoy día existen posibilidades de euforia sustentable para una minoría que responde favorablemente a los antidepresivos. Hoy día se encuentran en desarrollo fármacos que prometen a un número creciente de gente el elegir reducir drásticamente la incidencia de emociones negativas en su vida. En algunos casos los efectos colaterales de estos nuevos medicamentos son negativos.

Modificación de la personalidad: Estas nuevas drogas, con el apoyo de la terapia genética, pueden modificar la personalidad y ayudar a superar la timidez, eliminar los celos , incrementar la creatividad y aumentar la capacidad emocional. 

Colonización Espacial: Hoy día la colonización espacial es tecnológicamente posible pero prohibitivamente cara. A medida que los costos desciendan será posible desde el punto de vista económico y político empezar a colonizar el espacio. Lo central del asunto es que, una vez que se haya fundado una colonia auto sustentable capaz de enviar sus propias sondas colonizadoras, se llegará a un proceso exponencial en cuanto al aumento de estas colonias, el cual ya puede ser sostenido sin una intervención desde la tierra y expandirse a través de nuestra galaxia.

Nanotecnología Molecular: La Nanotecnología es el diseño y construcción de máquinas con una precisión a escala atómica, incluida la producción de dispositivos llamados "ensambladores" que permitan posicionar los átomos individualmente de forma que puedan construir cualquier estructura químicamente posible. Una prueba de una forma de Nanotecnología limitada es la biología, en la cual tenemos elementos como la célula la cual es un sistema autoduplicable que es capaz de producir un amplio rango de proteínas, pero los diseños que están al alcance de los organismos biológicos están restringidos por su historia evolutiva, y confinado a una estructura no rígida de carbono. Eric Drexler fue la primera persona en analizar en detalle la posibilidad desde el punto de vista físico de construir un ensamblador molecular universal. Una vez que un dispositivo de este tipo se halla desarrollado, hará posible la producción de bienes de consumo con el único costo de la energía para fabricarlos y los átomos empleados para construir el bien de consumo deseado.

Aumento de la esperanza de vida: Será posible utilizar terapias del tipo genético y otros métodos biológicos para bloquear el proceso del envejecimiento y estimular el rejuvenecimiento y la reparación de los tejidos en forma indefinida y es posible que una tarea de este tipo solo pueda ser llevada a cabo por la Nanotecnología. Mientras tanto solo existen tratamientos en base a hormonas los cuales su efectividad no está probada y además suelen ser muy caros aunque muestran ciertos efectos beneficiosos en la gente mayor, a pesar de que hasta el momento no hay nada como una dieta restringida en calorías para extender la vida de las personas mayores.

Extinción de la vida inteligente: Los riesgos de las nuevas tecnologías son enormes así como los potenciales beneficios. Además de los peligros ya conocidos como la guerra, accidentes nucleares o acciones terroristas involucrando armas químicas o bacteriológicas. La Nanotecnología por ejemplo puede poner grandes peligros a nuestra existencia si es utilizada por grupos terroristas o algún gobierno hostil.

El mundo interconectado: Inclusive en su estado actual el Internet ha causado un gran impacto en la forma de vida de la gente y sus recientes ramificaciones se están empezando a extender. Esta es un área en la cual el cambio radical ya ha sido experimentado por mucha gente y la discusión sobre este cambio ya es ampliamente discutido en los medios.

Reanimación de los pacientes que se encuentran en suspensión criogénica: Los pacientes que han sido puestos en suspensión criogénica con los métodos actuales es posible que con lo único que puedan ser reanimados es con la existencia de una Nanotecnología ya madura. Inclusive suponiendo que una Nanotecnología ya madura pueda traerlos de vuelta a la vida puede ser posible que los individuos del futuro no estén interesados en revivir a humanos de hoy día. Inclusive si la probabilidad de volver desde la muerte es de sólo un 5% o 10%, optar por la criocongelacíon que ofrece Alcor es una opción racional para la gente que puede pagarlo.

Existencia post-biológica: Si podemos realizar un escaneo de la matriz sináptica de un individuo y reproducirla dentro de una computadora, entonces será posible emigrar desde nuestro cuerpo biológico a un substrato puramente digital. Entonces, estando seguros que tenemos varias copias de nuestra matriz sináptica, realmente podremos disfrutar de períodos de vida ilimitados.



Plantearse el impacto de estos adelantos en nuestro mundo es jugar a la lotería, es imposible saber que ocurrirá. Pero en nuestras partidas de rol de Sci-fi estos planteamientos y filosofías son un filón . Veo ambientaciones donde la sociedad está dividida entre los mejorados y los no mejorados (rollo Gattaca), una especie de apartheid dónde los no trascendidos sean discriminados de la sociedad debido a que no pueden rendir cómo la gente con mejoras.

Si ha día de hoy hay conflictos territoriales, en un mundo con colonización espacial debería haberlos. Conflictos de posesión de zonas estratégicas por las rutas de viaje, por zonas de explotación. Y más aún zonas que se declaren independientes de gobiernos centrales que rigen a años luz de distancia.  

Dentro de la afección a los personajes tenemos planteamientos como la pérdida del yo y la redefinición del yo. ¿Que me hace ser yo mismo?, ¿mis recuerdos?, ¿mi aspecto?. Pero en un mundo donde se vence a la muerte, donde se usan cuerpos artificiales o donde la existencia postbiológica se ha conseguido, definir el yo es un reto brutal con miles de horas de charla y debate.

Este día se acaba el año 2015 y unas horas estaremos en 2016, la tecnología avanza y este año que viene podremos ser testigos de cosas como la realidad aumentada. A ver dónde nos lleva tanto devaneo.

Os deseo a todos feliz salida de este 2015 y que comencéis con alegría el 2016. Un saludo a todos.

 









martes, 29 de diciembre de 2015

Magissa en imprenta

Desde la web de Nosolorol nos llega la noticia de que ya está en imprenta el nuevo juego de rol para niños Magissa. El juego tiene como ambientación el mágico mundo de Dyss, un entorno con consciencia propia y lleno de vida. El mundo de juego es producto de los sueños de los habitantes de este mundo y del propio Dyss, así que la historias centradas en hadas y otras narraciones fantásticas están más que aseguradas.

Un ejemplo de la silustracion de Magissa
El sistema de juego es simple, se basa en sacar el resultado más alto en un dado. Vale cualquier dado para jugar, este juego no usa dado determinado por lo que se pueden usar otras mecánicas, cómo usar monedas (eh oído por ahí el príncipe valiente). Para resolver una acción se escoge una habilidad y se tiran tantos dados cómo se tenga en ella, el mayor resultado gana, en caso de empate se buca el siguiente resultado mayor hasta desempatar. Elegir el tipo de dado, aumentará o disminuirá el factor azar, a menos caras una mayor habilidad será muy definitoria, con más caras habrá más variedad de resultados.

Cada tipo de personaje tiene ventajas en algunas prueba de habilidad para realizar acciones. La ventaja en una habilidad permite tirar un dado extra en la acción relacionada. Las ventajas pueden provenir de las capacidades del propio personaje, pero también del equipo (una cuerda para trepar) o la situación (la oscuridad de la noche para esconderse). En el lado opuesto están las desventajas, situaciones (como enfermedades o terrenos complicados) que restan un dado a la tirada de habilidad.

Lo mejor del sistema es que tiene un montón de reglas opcionales para usar a medida que los niños aprenden las mecánicas y maduran en esto de los juegos de rol. Así la curva de aprendizaje será más asequible y cómo el juego irá cambiando los niños nunca se aburrirán.


Entre estas  reglas opcionales están contar el número de éxitos para saber por cuánto se ha batido la tirada del oponente y graduar la pericia con la que el personaje ha realizado su tarea. En caso de usar dados de 6, 8 o 10 caras, también se contemplan reglas para éxitos y fracasos críticos. Pero hay más mecánicas que cubren acciones más complejas, como en el caso del combate, con reglas completas pero sencillas. Otras interacciones con el mundo de juego, la magia y un sistema para que los personajes ganen experiencia y se desarrollen se contemplan también en el manual del juego.

El libro de Magissa incluye una guía para educadores escrita por el especialista del ámbito educativo Albert Ruiz Martí. En ella podremos encontrar desde cómo hacer una evaluación inicial que detecte las necesidades de los jóvenes jugadores hasta cómo diseñar una evaluación para analizar qué se ha conseguido al utilizar Magissa como una herramienta para potenciar habilidades. Pero no hay que olvidar que Magissa es, fundamentalmente, un juego. El objetivo principal cuando los niños y jóvenes juegan a Magissa debe ser, igual que cuando jugamos los adultos, la diversión.

Una de las quejas que más oigo en el ámbito educacional es que los niños de hoy casi no leen. En parte es culpa de que la mayoría del ocio a su alcance se base en métodos audiovisuales. Y he de decir que las lecturas obligatorias de los colegios a veces no contribuyen a ello ya que los libros elegidos no son apropiados.

Si los padres se pusieran a jugar al rol con sus hijos tendríamos más lectores. Uno debido a que los niños imitan de pequeños lo que hacen los padres, si el niño ve al padre leyendo un libro con él, en un tiempo él querrá leer también como su padre. Y si asociamos libros a diversión, el chaval tendrá más curiosidad por expandir sus ansias lectoras. Además estos juegos también tienen mejoras sobre habilidades cómo el cálculo aritmético, el desarrollo cognitivo, emocional y social. DE hecho el ministerio de educación hizo un estudio sobre los beneficios de jugar al rol, en esta entrada  hice un recopilatorio sobre los beneficios educativos del rol.

Un aplauso a Nosolorol por esta iniciativa de que los peques también jueguen con títulos como: La Torre de Rudesindus,  Do: Peregrinos del Templo Volador, Pequeños Detectives de Monstruos y ahora Magissa.

Pasad un buen día y si tenéis oportunidad estos Reyes regalad rol a los más pequeños. Un saludo para todos

lunes, 28 de diciembre de 2015

Reflexiones sobre este año

Bueno 2015 se acaba y aunque un servidor tiene que estudiar y acudir a las múltiples cenas y celebraciones, al menos tengo algo de tiempo para pensar mientras intento digerir las brutales comidas navideñas.

meme para facebook de navidad


No llevo todo este 2015 con el blog abierto, empecé en Mayo gracias a un amigo. Han sido 7 meses de leer, escribir, reescribir, corregir (a veces), pedir disculpas y muchas cosas más. En estos  meses he escrito 206 entradas, un ritmo alto que intentaré mantener. Es cierto que no estoy contento con ls altibajos en mi ritmo de actualización, pero no puedo evitarlos. Llega un momento que entre escribir y las obligaciones simplemente tengo que volcarme con estas últimas.

Sin embargo estoy muy contento con la recepción que ha habido del blog. Mucha gente a linkeado posts de la mazmorra y he recibido un buen número de comentarios. Lo más genial de todo es que hay habituales (Hola Dualtank) que consiguen que escriba con más alegría y dan opiniones valiosas que me ayudan a planear artículos o cómo enfocar ciertas entradas.

Buen trabajo muchachos

Otro punto que quiero rematar el año que viene es la mascota del blog. Se hizo votación y salió que debía ser un liche. Ya contacté con una artista que me lo hará (un beso desde aquí Martis) pero no sabe cuando podrá estar listo. La mujer no quiere cobrarme por este encargo (si, es una tía genial) pero tiene que atender obligaciones laborales y demás asuntos. Cuando llegue el dibujo seguro que todos alucinamos con el resultado. Además cuando llegue el liche intentaré hacer algo novedoso, ya veréis ...

También creo que voy a ahorrar para comprar más manuales y hacer más reseñas. Esto es un blog de juegos y tengo que conocer la mayor cantidad posible. El problema es que mi precaria situación económica me obliga a no comprar todo lo que quisiera. Pero en 2016 voy a hacer un esfuerzo extra para poder reseñar la máxima cantidad de juegos, intentaré que me dejen manuales, compraré PDF o intentar convencer a editoriales para que me manden productos a cambio de publicidad en la mazmorra.

Tantos manuales y tan poco dinero ...

Me gustaría mejorar otra cosa, pero eso tiene que ver más con vosotros lectores. Cuándo cree este espacio tenía la idea de compartir ideas y experiencias, por eso creé el rincón del lector, para que pudieras mandar opiniones, relatos o lo que quisierais. Me gustaría que alguien lo usara alguna vez, asi que por favor no os cortéis y usadlo. Por supuesto si alguien tiene alguna sugerencia o algo que decirme mandadla al mail de contacto. 

Intentaré seguir mandando mis post a otras vías de difusión como Ocin y otras publicaciones online, por cierto desde aquí un saludo a  Verion por su gran labor en Ocin.

Y creo que eso es todo espero que esta mazmorra permanezca en pie mucho tiempo. Os deseo a todos una felices fiestas y que juguéis muchas partidas.


viernes, 25 de diciembre de 2015

¡ Feliz Navidad a todos !

Bueno ya hemos abierto los regalos y sobrevivido a la cena y comida de la Navidad. No pensaba que iba a aguantar con el blog abierto por estas fechas . Espero que hayáis recibido muchos manuales nuevos (a mi no sólo me han regalado ropa y libros de lectura). Bueno ha sido una semana de locura por eso no he posteado nada. Entre los trabajos de la uni, el regreso de mi hermana a casa y las celebraciones típicas no he tenido tiempo.

Os deseo a todos los lectores unas felices fiestas, que todo os vaya bien y una feliz salida y entrada de año. A los que no os traído manuales ¡ánimo! siemrpe nos quedarán los Reyes Magos.

Un abrazo a todos.



PD: se nos fue este año, pero que legado dejó Sir Christopher Lee. Dusfrutad de estas fiestas con sus villancicos versión heavy.


viernes, 18 de diciembre de 2015

Hombre lobo 20 aniversario, ya esta casi aqui

Desde el Facebook de "Queremos el V20 publicado en papel y en español" y también desde el google+ Imanol "Wulwaif" traigo buenas nuevas en este periodo de Adviento. Se trata de una foto de la caja en la que llegará a todos los mecenas del H20 en español.




La caja negra con los glifos garou en la portada es incluso más bonita que la del V20, no se ha dado todavía una fecha de envío, pero es lógico pensar que no será muy lejana viendo esta foto. Ánimo en breve podremos disfrutar de este pedazo de proyecto y de luchar contra el Wyrm.

Pasad todo un buen fin de semana

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Regala rol. Nueva promoción de Nosolorol

Nosolorol nos desea felices fiestas y propone una oferta para agasajar a nuestros seres queridos en estos días.



Exacto si pedís cualquier producto de su catálogo no pagáis gastos de envío (en todos los pedidos nacionales), esta oferta tendrá vigencia hasta el día 7 de Enero. Asi que ya sabéis pedidle a los 3 reyes liche rol que este año sale más barato.

viernes, 11 de diciembre de 2015

Humor para el fin de semana

Ya es viernes y yo estoy aquí en la uni haciendo trabajos, pero eso no me detendrá para empezar el fin de semana con unas carcajadas. Que nadie se ofenda por la siguiente imagen que yo también juego a D&D y Pathfinder.



Esta estructura varía de jugador en jugador (anda que no he visto muchkins) pero es una aproximación muy gráfica. Espero que paséis buen fin de semana y ánimo que las vacaciones de navidad se acercan .

jueves, 10 de diciembre de 2015

Devir reeditará Fanhunter el juego de rol en 2016

A través de la página de facebook de Devir nos llega esta noticia que os transcribo:

"Ayer celebramos la DevirFest y ya tenemos ganadores de los primeros premios Un Jamón. El mejor juego no editado por Devir ha sido para Colt Express, de Asmodee Ibérica. El mejor juego que ha publicado Devir este año, votado por todos vosotros, ha sido Alquimistas, que consiguió un 20% de los votos y quedó por delante de Firefly y Pandemic Legacy, que empataron en segunda posición. Además, anunciamos una noticia de la que estamos muy contentos: en 2016 volveremos a publicar el juego de rol de FANHUNTER, de Chema Pamundi y Cels Piñol."

El universo de juego de Fanhunter, el juego de rol es el mismo que en los comics homónimos, una parodia  en la que el librero Alejo Cuervo (propietario en la vida real de la librería Gigamesh, situada en Ronda San Pere de la llamada ciudad condal) se ha vuelto loco y substituyéndose al Papa de Roma después de haber dado un golpe de estado en el Vaticano, decide prohibir toda forma de subcultura para imponer su gusto por el autor Philip K. Dick, cuya obra instituye como nueva religión obligatoria. Todos aquellos fans de otros autores de ficción o de otras clases de fantasía se encuentran de repente fuera de la ley y Alejo I (así autoproclamado) decide entonces formar y enviar a los fanhunters, los «cazadores de fans», para exterminarlos.

Los fans, por su lado, no aceptan tal dictadura y organizan una resistencia para combatir a Alejo y a sus fanhunters...

El juego de rol tuvo dos ediciones en España además de alguno suplementos como la campaña Spanish show o la pantalla de master. Una gran noticia para los amantes del humor y los seguidores de Cels Piñol

martes, 8 de diciembre de 2015

Holocubierta y un nuevo juego. The strange

Las vacaciones del puente para mi no han sido tal, la universidad desde luego sabe cómo ocupar unas vacaciones con trabajos innecesarios y aburridos. Bueno al lío, Holocubierta anuncia por su Facebook que la corrección de su nuevo juego de rol The Strange ha concluido. No quieren adelantar acontecimientos pero la posible fecha de lanzamiento puede estar en los primeros meses de 2016.

The Strange Logo Color Large
Cómo no tenía ni idea de que iba este juego me he metido en la página web de la editorial para saber más, esto e slo que viene.

"Has despertado, eres uno de los pocos en la Tierra con conocimiento sobre la existencia de The Strange, e incluso capaz de acceder a las realdades alternativas que se encuentran en el cardúmen de la Tierra. Sabes que estos mundos suelen estar regidos por unas leyes de la física, ciencia o incluso magia totalmente distintas a las nuestras. Sabes que suelen esconder riquezas, no sólo de oro y joyas, sino poderosos artefactos que pueden alterar la realidad en la Tierra. Y sabes que ocultan peligros como ninguno que puedas encontrar en casa. Cada recursión es un lugar asombroso, pero cada una corre el riesgo de atraer la atención de seres inmensos que reptan entre los confines primordiales de The Strange como henchidas arañas sobre su red; voraces planetóvoros devoramundos, ya sean recursiones o mundos primarios.

Viaja a mundos llenos de magia...

Una recursion notoria, Ardeyn, es un mundo de repleto de magia fuera de lo común, filos místicos envainados en almas vivientes y un dios malvado llamado Lotan el Pecador, encerrado en el propio mundo. En una ocasión, Ardeyn estaba protegido de Lotan el Pecador gracias al Hacedor y sus Siete Encarnaciones y sus servidores angelicales, los qephilim. Sin embargo,hace mucho tiempo, al caer estos, Ardeyn quedó desprotegido ante un ataque. Ahora os mortales (tanto humanos como qephilim caídos) han retomado la lucha para proteger un lugar conocido como el Tierra de la Maldición. Los dragones, almavacuas, los homúnculos de El Traidor, invasores de recursiones alternativas, demonios de Lotan y otras insidiosas amenazas que se esconden en las ruinas qephilim están constantemente presentes en Ardeyn. Y en el núcleo de Ardeyn, Lotan arde.

...Y peligros nunca vistos

Otra recursión, llamada Ruk, se oculta en la sombre de la Tierra desde antes de que la humanidad evolucionara, habitada por criaturas que nunca han sido humanas. En Ruk, los muros del mundo son un hecho literal, visible en forma de largueros enormes que traspasan, protegen y, en ocasiones, se ven desperdigados por el horizonte. Más allá de la relativa seguridad que ofrece Harmonius, la capital, los peligros abundan en forma de gusanos de las esporas, soldados tósigos, constructos itinerantes de la Singularidad Qinod y tormentas gliales. Ruk es una tierra de una increíble tecnología, miagros de la mejora biológica y reyertas existentes desde antes del nacimiento de la humanidad. Y ahora que los pasadizos hacia la Tierra se han abierto, esas rencillas amenazan con remodelar el futuro de la humanidad.

Un escenario de campaña lleno de detalles

El escenario de campaña de The Strange sigue la guía de Numenera, lo que implica que junto a una mezcla de ideas, tramas, PNJs interesantísimos y detalles, Monte y Bruce te ofrecen, además, trucos aprendidos durante 70 años de experiencia  conjunta en dirección de juego para que puedas crear una campaña para tu propio juego mientras cuentas en todo momento con todas las directrices necesarias para ofrecerles fantásticas experiencias a tus jugadores."


The Strange Core Book

Esi es todo pasad un buen día

viernes, 4 de diciembre de 2015

Novedades y sorteo en Nosolorol

Ya es viernes y el punte empieza para muchos, para que estos día de asueto empiecen bien Nosolorol nos trae como novedad las pantallas de director de juego de Cultos Innombrables y Plenilunio. Llegarán a las tiendas a lo largo de diciembre y tienen este maravilloso aspecto. Os detallo la información de cada artículo.


La pantalla del director de juego de Cultos Innombrables está cubierta en sus caras exteriores por una espectacular ilustración de Javier Charro. En ella, un grupo de personas armadas que ronda un cementerio en noche de luna llena es acechado por criaturas tentaculares de aspecto sobrenatural. Los miembros del grupo son definitivamente humanos, pero su actitud y su gesto peligroso sugieren que en esta escena no hay héroes... al menos en la acepción clásica del término. 

Cultos Innombrables es un juego de rol ambientado en las afamadas obras de H. P. Lovecraft y su terrorífica mitología, los Mitos de Cthulhu. Los jugadores se pondrán en la piel de estudiosos de lo oculto en una perspectiva muy distinta de la habitual: en lugar de combatir a las fuerzas cósmicas que intentan devorar el mundo, intentarán utilizarlas para sus propios fines. Las historias de Cultos Innombrables mezclan terror, intriga, ciencia ficción y fantasía.

En el universo de los Mitos de Cthulhu, la Tierra está amenazada por fuerzas que escapan a la comprensión humana. Seres primigenios más antiguos que el propio mundo buscan su entrada desde otras dimensiones, seres que solo pueden ser llamados «dioses» por los humanos normales… si es que su mente es capaz de soportar su descubrimiento. En los relatos de Lovecraft, los protagonistas son personas corrientes que descubren estas fuerzas desconocidas para el resto. Normalmente se enfrentan a miembros de cultos que adoran a estas fuerzas e intentan traerlas a nuestro mundo. Con frecuencia, una victoria de los protagonistas solo significa un aplazamiento de lo inevitable y casi siempre será con el coste de la vida (o peor, ¡de la cordura!) de los héroes de la historia. Pero ¿qué sucede al otro lado? ¿Cómo serían las historias de aquellos que quieren manipular los poderes ocultos? ¿Son siempre villanos, o la realidad es mucho más compleja?

En Cultos Innombrables los personajes interpretan cultistas, los seguidores de alguno de estos cultos sectarios que estudian los fenómenos descritos en los Mitos de Cthulhu. Estas organizaciones de cultistas pueden ir desde una gran secta religiosa con miles de seguidores por todo el mundo hasta un pequeño grupo de estudiantes de instituto. Los motivos de los cultos también varían enormemente. Quizá un culto quiera provocar el advenimiento de los seres primigenios para que acaben con el mundo tal y como lo conocemos, pero también puede ocurrir que un cultista acabe descubriendo los horrores cósmicos tras una investigación ingenua de unos tomos incunables. Otros han acabado inmersos en este viaje sin vuelta atrás al intentar utilizar un poder prohibido con fines egoístas. En cualquier caso, los personajes de Cultos Innombrables se verán envueltos en historias que los llevarán más allá de las leyes naturales y las leyes de los hombres.

Los cultistas no solo deben enfrentarse a las amenazas que pueden dañar su cuerpo, sino que, por la naturaleza de sus actividades, también su mente puede verse consumida. La estabilidad mental de los personajes es un componente esencial de este juego de rol. Uno no puede enfrentarse a los horrores preternaturales sin dejar buena parte de su cordura por el camino. ¿Son los cultistas conscientes de que, tarde o temprano, su mente humana no podrá soportar el conocimiento que intentan conseguir? ¿Merece la pena perder la condición humana para alcanzar el poder de más allá de las estrellas? Cultos Innombrables te permite explorar todas estas situaciones en aventuras terroríficas con criaturas inimaginables.

Cultos Innombrables utiliza el sistema Hitos, una mecánica de juego ligera pensada para que todos los jugadores hagan avanzar la historia en una narración fluida. La pantalla del director de juego contiene el resumen de las reglas más utilizadas y las tablas esenciales para reducir al mínimo las consultas al manual del juego.

Disponer de una pantalla permite al director de juego ocultar a la vista de los jugadores los materiales y textos con la información sobre la partida que se está jugando. El director puede, con esta herramienta, consultar sus notas sin desvelar lo que está a punto de suceder. Además, en el caso de juegos con una ambientación tan sombría como Plenilunio y Cultos Innombrables, disponer de pantallas tan bellamente ilustradas ayuda a mantener el ambiente del universo de juego. Otea a los jugadores desde el otro lado de tu pantalla del director y sonríe misteriosamente de vez en cuando, disfrutando del efecto provocado.


La pantalla del director de juego de Plenilunio muestra, en sus cuatro caras exteriores, una emblemática ilustración de Luis Royo que representa a Luz, la protagonista principal del universo de Malefic Time. La figura de Luz, herida pero majestuosa, se enmarca en un terrible campo de batalla donde las almas de los muertos parecen escapar de las carcasas que las contuvieron, todo bajo un encapotado cielo ultraterreno. 

El juego de rol Plenilunio completa el universo de Malefic Time, obra de los ilustradores Luis Royo y Rómulo Royo. Se une así a libros de ilustraciones, novela, manga y obras musicales. Plenilunio es un juego de rol apocalíptico ambientado en el año 2033, tras una crisis mundial que ha destruido la sociedad tal y como la conocemos. Los supervivientes buscan su camino entre los restos de las grandes ciudades, donde las comodidades escasean e impera la ley del más fuerte. La ruina de la civilización humana está relacionada con la aparición de unos antiguos seres alados, que parecen ángeles y demonios, pero no son ni una cosa ni la otra. Enfrentados en mortífero conflicto, la Tierra ha sido su tablero de ajedrez durante todas las épocas del hombre. Han influido en todas las sociedades humanas, recibiendo nombres de dioses y seres mitológicos: Horus, arcángel Gabriel, Lucifer… Ahora luchan abiertamente porque se avecina un cambio cósmico: el paso de la era de Piscis a la era de Acuario. No es la lucha del Bien contra el Mal, sino del principio masculino, dominante en las sociedades hasta ahora (ordenado, coercitivo, simple e inflexible) contra el femenino (caótico, creativo, bello y terrible). Los alados del bando solar intentan evitar el cambio, mientras que los del bando lunar pretenden acelerarlo. En su lucha, usan a los humanos como peones, eliminando a todo el que se opone a sus planes.

Los jugadores interpretarán a personajes con un papel importante en los hechos que están por venir, supervivientes tocados por el inefable destino que va desarrollándose en este misterioso cambio de era. Aunque han sido elegidos para ser piezas del gran juego cósmico, tienen el libre albedrío suficiente para decidir si abrazar su destino o permanecer al margen. Aunque sus actos parezcan pequeños comparados con el vasto poder de los alados, pueden desequilibrar la balanza hacia la victoria de uno de los bandos. Son los precursores del Plenilunio. Aunque también se describen otros lugares que han sido azotados por el cambio de era, Plenilunio se centra en la ciudad de Nueva York. Es un lugar especial porque allí se crio Luz, la decimotercera encarnación de la diosa lunar, Lilith, el Plenilunio hecho carne. La completa ambientación de la ciudad de Nueva York acercará a los personajes a la trama principal del universo de Malefic Time. Con historias repletas de acción y fantasía, lucharán por sobrevivir en un mundo cada vez más violento sin perder su condición humana.

Plenilunio utiliza solo dados de seis caras. Cada personaje tiene siete características que abarcan todos los rasgos físicos y mentales. Cada una tiene una puntuación numérica y una especialidad. Las acciones se resuelven mediante dos tipos de tiradas opuestas: retos y conflictos, en los que el jugador deberá obtener más éxitos en sus tiradas de dados que los obtenidos por el director de juego. Los dados lanzados por el director de juego dependen de la dificultad de la situación. Existen reglas avanzadas que contemplan el uso de herramientas, acciones prolongadas en el tiempo y acciones conjuntas entre más de un personaje. La pantalla del director de juego incluye un resumen de las reglas de creación de personajes, de reglas básicas y avanzadas y armas para el combate. También ofrece un listado de los dones especiales que pueden utilizar los personajes tocados por el destino y algunas criaturas sobrenaturales que acechan en Nueva York. Así, la pantalla recoge las reglas fundamentales que hacen de Plenilunio un juego sencillo y rápido que permite centrarse en la historia y la narración trepidante.

Y para finalizar Nosolorol ha lanzado un concurso a través de su página de Facebook. Si participáis podéis ganar el juego d erol de Atomic Robo y los dos primeros números del comic de Norma editorial. Os dejo aquí una foto con las instrucciones para pàrticipar.




Eso es todo pasad un feliz puente, disfrutad mucho y es pero que juguéis muchas partidas.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Aprovechar las penalidades

Jugar a rol es contar una historia. La historia que os plantea el master y las de cada uno de los personajes, quizás casi siempre todo salga bien y sean finales felices pero eso no es la tónica habitual. Mucha gente se frusta cuando le ocurre algo malo a su personaje (a mi también me pasaba) pero con el tiempo abres los ojos y te das cuenta que simplemente hay otra variante que cambia el camino y tono de la historia.

Si lo pensamos friamente una historia en lo que todo sale bien, los héroes siempre triunfan y no ocurre nada malo es un rollo. Es una historia predecible donde sabes que vas a triunfar y la sensación de aventura y peligro se diluye en una serie de éxitos inevitables.

Por contra las penalidades y sobreponerse a ellas es el motor de que una historia sea interesante. Cada vez que un obstáculo parece insalvable y sólo con sufrimiento, pensar en cómo superarlo y luego ver si todo sale bien es el motor de la aventura.


Los obstáculos de una aventura a veces te desquician cómo por ejemplo en una partida de la campaña de hombre lobo nos pusieron un acertijo para continuar nuestra misión, cuando todos cogimos los dados para tirar a ver quien podía saber la solución el master dijo "sin dados hoy toca sacarla de cabeza". Nos quedamos de piedra y empezó un proceso que duró toda la tarde. Apuntar el acertijo, hacer tormentas de ideas, no llegar a ninguna conclusión, maldecir al master por este rollo de tarde, seguir pensando y finalmente llegar a la solución.

Costó mucho pero tuvo un efecto positivo (al menos en mi) resulta que la solución nos la había dado cuándo explicó cómo funcionaba un túmulo. Pero cómo no iba con ninguna de nuestras historias no le hicimos ni puñetero caso. Al darme cuenta de eso me dediqué a absorber la máxima cantidad de detalles sobre el transfondo del juego. 

Al abrirme los ojos sobre la ambientación y sobre que hay que usar muchas más veces el seso que los puños empecé a disfrutar más de la partida. Es más estas soluciones creativas las disfruto más que sacar los dados y empezar a repartir guantazos.

Otra penalidad es la lesión física o psicológica del personaje que llevamos.

Un clásico

Que levante la mano aquel jugador que nunca haya llevado un persona que ha perdido un miembro o ha sufrido un trastorno mental. Si has jugado a Rolemaster o El Señor de los Anillos con sistema d100 sufrir lesiones permanentes en los personajes (o muertes horribles) era el pan nuestro de cada día.

Mis personajes han perdido piernas, brazos, ojos (un guardia imperial del Dark Heresy uno de cada), les han dejado estériles (si, duele sólo con pensarlo) y dependiendo de la ambientación es de fácil solución (implantes biónicos) o toca hacer malabares e incluso jubilar al personaje, Cuando perdí el brazo con el guardia imperial la siguiente misión de la campaña fui sin brazo, no había tiempo para hacerme el implante.

Total me tocó improvisar y creedme Fofe le sacaba la punta a todo. Recargar un arma requería tirada, combatía sólo con pistolas porque era imposible usar otra arma (me llamaban Barbarroja cada vez que me quedaba sin munición tiraba la pistola al suelo y sacaba otra) la gente dudaba de mis capacidades (los PNJ) y se metían conmigo.

Si era un fastidio pero me hizo la partida más interesante, tuve que hacer una interpretación mejor de un tío duro para compensar el defecto físico. Además cuando acabó esa partida como había llevado la cosa con humor no sólo me pusieron el brazo biónico sino que me dieron equipo especial. Y lo más importante aprendes a disfrutar del rol aunque no te salgan las cosas bien. Aprendes a tener paciencia a encajar reveses y a apreciar realmente los éxitos en partida.

Pero es más genial aún cuando una pérdida física hace que te escriban una aventura para ti. Perder un miembro en un mundo de fantasía es casi condena a la jubilación. pero ¿y si convezco al master para jugar una partida para encontrar un miembro de repuesto mágico u alguien que lo fabrique?. Imaginaos un viaje para encontrar materiales necesarios para esa prótesis mágica, cerrando tratos con magos o herreros enanos que luego se cobrarán el favor y os meterán en otra serie de aventuras. Como oportunidad para narrar y ponen en adversidad a los jugadores es una gozada, pero además das esperanza a ese pobre personaje que por una tirada ahora tiene que hacer penitencia.

Cómo la realidad supera a la ficción os dejo el caso de Götz "mano de hierro" un guerrero que llevaba una prótesis de metal durante el S XVI
 

Las enfermedades mentales o traumas son otra oportunidad para interpretar. Yo he jugado con algún Malkavian y me suelo divertir bastante. Una enfermedad mental os da la oportunidad de variar la personalidad de vuestro personaje o de hacer cosas que nunca harías con el personaje en su sano juicio. Incluso cuando contéis información a los demás jgadores podéis pasarlo bien. Desde contar historias sin sentido pero que contienen trazas de vital información, hacer dibujos horripilantes para comunicaros o una con la que más me reí contar las cosas pero sólo cuando os hacen preguntas concretas, una especie de parodia de las adivinanzas.

Al final la cuestión es lo de siempre pasarlo bien y divertirse. Se que mucha gente sufre y se amarga cuando sus personajes reciben defectos físicos o mentales, no lo hagáis, no merece la pena. Lo mejor es intentar disfrutar de la partida y tratar de sacar provecho a ese defecto para crear situaciones interesantes.

Por cierto con esta entrada llego a las 200, no pensaba que iba a ser tan constante. Muchas gracias a todos los que me os pasáis por este rinconcito de internet y a toda la gente que me anima a que siga con este proyecto.

Pasad un buen día que ya queda menos para el puente.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Pifias. Humor gráfico

Ya he contado las aventuras y desventuras del azar y dos amigos míos si no os acordáis conté la historia de Migger el gafe y Karton con la dadomancia. Las pifias son fuente de risa y de anécdotas entre los grupos de juego.

Estos reveses suelen exagerarse para darles un tono más humoristico y cómo ejemplo os traigo esta historia contada en pifias.




Espero haber conseguido más de una carcajada, pasad un buen día aunque sea lunes. ¡Ánimo que queda menos para el puente !!



jueves, 26 de noviembre de 2015

Jerusalen 1119 cada vez más cerca


-“Guerreros que escucháis mi voz, vosotros que iréis a la guerra, regocijaos, porque estáis tomando una guerra legítima… Armaos con la espada de los Macabeos e id a defender la casa de Israel que es la hija del Señor de los Ejércitos.”
“Ya no es asunto de vengar las injurias hechas a los hombres, sino aquellas que son hechas a Dios. Ya no es cuestión de atacar una ciudad o un castillo, sino de conquistar los Santos Lugares. Si triunfáis, las bendiciones del cielo y los reinos de Asia serán vuestra recompensa. Si sucumbís, alcanzaréis la gloria de en la misma Tierra donde Jesucristo murió, y Dios no olvidará que os vio en la Santa Milicia.”
“No os quedéis cobardemente en vuestros hogares con los afectos y sentimientos profanos. Soldados de Dios, no escuchéis nada sino los lamentos de Dios. Romped todos vuestros lazos terrenales y recordad que el Señor dijo: ‘El que ama a su padre o a su madre más que a mí, no es digno de mí… Y todo aquel que abandone sus casas, o hermanos, o hermanas, o padre, o madre, o esposa, o hijos, o tierras por mi nombre, recibirá el ciento por uno y heredará la vida eterna.” 

-“Deus vult! Deus vult!”(la gente aclama)

-“He aquí que hoy se cumple en vosotros la promesa del Señor que dijo que donde sus discípulos se reúnen en su nombre, Él estará en medio de ellos. Si el Salvador del mundo está ahora entre vosotros, si fue Él quien inspiró lo que yo acabo de escuchar, fue Él quien ha sacado de vosotros este grito de guerra, ‘¡Dios lo quiere!,’ y dejó que fuese lanzado en todas partes como testigos de la presencia del Señor Dios de los Ejércitos!”


Papa Urbano II en el concilio de Clermont Ferrand.

Un juego que llevo tiempo esperando por su temática es Jerusalen 1119, estudio historia y este conflicto que enfrentó a creencia, reinos e imperios me apasiona. Púes desde la página de Holocubierta nos traen la noticia de que el juego se encuentra en la revisión final. Copio y pego el comunicado:

""Un suceso que en principio debía ser puramente religioso, desembocó en una de las aventuras más arriesgadas y con mayor cantidad de consecuencias a corto, medio y largo plazo que pudieron darse en la historia de la vieja Europa y del aún más viejo Oriente Medio, hablamos del Concilio de Clermont."

Entramos en la revisión final de Jerusalén 1119. Muy pronto más noticias.

Una noticia genial con la que empezar el día. Para mí este juego tiene muchas posibilidades, no sólo jugar las cruzadas cómo fueron (en especial la 1º y la 3º la llamada cruzada de los reyes) también jugar desde la perspectiva musulmana, bizantina o partidas políticas en el marco de negociaciones de tratados sobre el control de la zona.


jerusalen

A ver cuando anuncian la fecha de lanzamiento y podemos disfrutar de un juego con una ambientación única y con un sinfin de historias que contar.

Pasad un buen día.




miércoles, 25 de noviembre de 2015

Miles Dei Servus Diaboli noticias

Desde la página de este juego se nos informa de que el proyecto sigue adelante pero se han planteado cambios en el sistema y en la ambientación. Los cambios son los siguientes:


  1. - Inclusión de los “Cometidos” de ángeles y demonios: Existirán tres tipos de cometidos para ángeles y demonios. Destinados al combate, protectores/tentadores de humanos, y captadores (o diferentes aún estamos madurando esa idea)
  2. - Ahora los personajes podrán disponer de Blasones exclusivos asociados a su mentor y su cometido.
  3. - Cambio en la elección de blasones: Anteriormente los blasones eran escogidos prácticamente al azar, ahora al comienzo de la realización del pj, tendremos una serie de puntos con los que “comprar” los blasones que queramos. Habrá requisitos mínimos, como el seleccionar un blasón asociado a nuestro mentor, y uno a nuestro cometido. Los blasones de mentor como de cometido propios del personaje resultarán más baratos en su “compra”
  4. - Cambio de sistema D106 a 3D8: Realizamos éste cambio para evitar el uso de calculadoras a lo largo de la partida, ahora manejamos cifras menores que facilitan una suma más rápida, tanto durante la partida, como en la realización de la hoja de personaje. 
  5. - Desaparece la tabla del D6 (ya que aparece un nuevo sistema) y anteriormente ralentizaba mucho el juego: pero permanecerán las combinaciones de 1-1-1 y 6-6-6 para ayudas y perjuicios supremos. (Estamos manejando si incluir algo parecido, pero… es algo que dejaremos para ver si encaja una vez finalizado todo)
  6. - Desaparece la localización al daño: Ahora deberemos apuntar si lo deseamos aumentando la dificultad de la tirada.
  7. - Respecto a la inclusión de un sistema modular y opcional sobre el Steampunk, se está meditando en no incluirlo, en beneficio de poder representar el ambiente tan oscuro propio de la época decimonónica, acompañada de ángeles y demonios.
Cómo podemos ver las cosas evolucionan para tratar de que el juego sea más manejable y que la ambientación este más acorde con la lucha entre ángeles y demonios en un ambiente victoriano. Si os gusta este proyecto por favor dadle like a su página de facebook. Además si tenéis comentarios o sugerencia que aportar a los creadores mandárselos a través de dicha página, os lo agradecerán.

Por mi parte estoy atento a este juego que me cautivó desde el principio y espero que salga cuanto antes para representar esa lucha entre el bien y el mal.

Un saludo a todos pasad un buen día.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Black friday en Holocubierta

Se conoce como «Viernes negro» (en inglés Black Friday) al día que inaugura la temporada de compras navideñas. Es un día después del Día de Acción de Gracias en Estados Unidos, y se celebra el día siguiente al cuarto jueves del mes de noviembre. Esta festividad comenzó en Estados Unidos, y poco a poco y con la ayuda de las nuevas tecnologías y la promoción de este día por parte de las distintas empresas se ha ido extendiendo por el resto de países del mundo.

El término se originó en Filadelfia, donde se utilizaba para describir el denso tráfico de gente y vehículos que abarrotaba las calles al día siguiente de Acción de Gracias. El uso de este término comenzó alrededor de 1961 entre los oficiales de policía encargados de la regulación del tráfico, popularizándose hacia 1966, y extendiéndose al resto de los estados a partir de 1975.

Más adelante, surgió una explicación alternativa, refiriéndose el término «negro» a las cuentas de los comercios, que pasan de números rojos a negros gracias al superávit.

Púes bien en el mercado del rol patrio Holocubierta aprovechando que hace poco abrió su catálogo de juegos en PDF aprovecha para sumarse a esta iniciativa y nos propone una oferta. Este viernes todos sus PDF estarán a mitad de precio, títulos como Yggdrasill, Omertá, Aventuras en la marca este y muchos más tendrán este apetecible descuento.

Desde aquí felicito a la editorial por esta promoción y desde ahora me pongo a mirar el catálogo a ver cae.

Pasad un buen día. 


BlackFriday 800px

domingo, 22 de noviembre de 2015

Aquelarre en inglés. Éxito absoluto

Lo primero pedir perdón por esta prolongada ausencia, no ha sido intencionado, no he podido escribir por baja médica. Jugando un partido de fútbol tuve la mala suerte de recibir un mal golpe en la mano con un resultado nefasto.

Esguince al canto.
Así he tenido que estar con una mano inmovilizada durante estos días hasta que la inflamación me ha bajado un poco y por fin he podido volver a escribir.
Para volver a ponerme un poco al día (y coger poco a poco ritmo de escritura) traigo otra conquista de rol español en el extranjero. Aquelarre el decano de los juegos de rol españoles ha triunfado en su kickstarter en USA.


 La campaña finalizó con 738 patrocinadores y una contribución de 57 694 $. Nosolorol ediciones, editor del juego en español se hace eco del triunfo de este proyecto: 

"Hace menos de un mes anunciábamos el comienzo de la campaña de mecenazgo para la traducción y publicación de Aquelarre en Estados Unidos por parte de Nocturnal Media. Nuestros amigos americanos, con Stewart Wieck (Pendragón, Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión) a la cabeza, consiguieron la financiación necesaria a los pocos días de dar el pistoletazo de salida, y pronto se pudo ver que la meta de 20 000 $ necesaria para la publicación del juego iba a quedarse muy atrás. Con más de setecientos patrocinadores, la campaña ha conseguido desbloquear seis metas (stretch goals) en función de los 615 patrocinadores que apoyaron la campaña para conseguir el libro físico: dados gratis, un marcapáginas de seda, las aventuras Play of Shadows, Love Letter for a Book y Cave Bats, seis personajes pregenerados y un nuevo listado de ventajas y desventajas para utilizar durante la creación de personajes. Todo esto, por supuesto, como recompensas extras además de la multitud de opciones disponibles que los mecenas podían elegir como parte de su aportación al proyecto".


Esto demuestra que en España aparte de buena comida y otros tópicos, también tenemos juegos de rol con un potencial que hacen las delicias de roleros en todo el globo. Esperemos que con esta traducción y la exportación de otros juegos como el cultos innombrables el rol español reciba el reconocimiento que se merece.

Espero que hayaís pasado un buen fin de semana. Un saludo para todos.

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jueves, 12 de noviembre de 2015

Una reflexión sobre los sistemas de juego

El sábado empecé mi partida de Dresden Files así que todos reunidos en torno a la mesa del círculo de rol de Palencia empezamos a probar el juego. La primera duda que salió fue cómo funcionaba el sistema FATE. Tras un breve explicación, ayudado por el resumen de reglas que vienen con el libro empezamos a jugar. Al rato (una hora más o menos) decidimos bajar al supermercado a por víveres. Estuvimos hablando sobre los nuevos lanzamientos del mercado, uno de mis jugadores J al escuchar los lanzamientos me comentó que la mayoría tenían sistema FUDGE o derivados (FATE, HITOS). No me había dado cuenta de eso, pero le dije que eso daba igual y él me contestó que no, que iba a pasar cómo siempre se iba a explotar un sistema hasta el aborrecimiento. 

Le mire con cara rara y le pedí que me explicara esa reacción, el sistema FUDGE y derivados le gustaba, si sacaban más juegos con ese sistema había grandes posibilidades que fueran de su agrado. Me contestó que me acordara de D20 y pensara un poco.

Así que me he puesto a pensar un poco y aquí os traigo mi disertación, se que a lo mejor es muy simple y que vais a echar en falta muchos sistemas y variantes, pero sólo voy a hablar de lo que conozco y he probado, me parece la manera más correcta de escribir este post.

Los juegos de rol con la práctica y el desarrollo han ido variando en el modo de desarrollo del juego en sí, los sistemas se prueba, cambian y evolucionan. Aquí distingo un cambio con los años .
  • La primera época muy enfocada a combatir: El origen de los juegos de mazmorra son estos sistemas y el rol en general nación aquí con D&D. Juegos enfocados a entrar y matar monstruos de diversas maneras. Sistemas caracterizados por usar un dado o pocos y aplicar modificadores (D&D y sus clones) o por unos pocos dados y tablas (Rolemaster. El señor de los anillos por ejemplo para los de tablas. Eran sistemas muy azaristas y he de decir que en el caso de los que usan tablas muy farragosos de usar. La profundización en el personaje era menor que con la siguiente época.
  • Luego el boom de lo narrativo: La segunda época vino con el vampiro y su rápido éxito. Un sistema con muchos dados, se generaban y gestionaban reservas para las tiradas. Sobretodo la novedad de que no hacía falta tirar en ocasiones. El rol narrativo, interpretación, creación de historias cambian y tratan de ser más adultas y complejas. También incluyo juegos cómo leyenda de los 5 anillos, 7º mar y muchos otros. Se basan en estadísticas por campana de Gauss, prima más la descripción de la personalidad y la historia del desarrollo del personaje que otros apartados. El componente azar se reduce.
  • La evolución de lo narrativo: FUDGE, FATE y derivados. Sistemas ágiles, con cuatro frases y otros poco valores numéricos se hace una ficha. Aquí prima la narración, de hecho el propio jugador puede intervenir invocando aspectos o sugiriendo aspectos a activar. Sólo se usan 4 dados (los dados FUDGE) que hacen que el valor de una habilidad se modifique para la resolución de acciones, El azar queda reducido a su mínima expresión y las mecánicas quedan en un segundo plano, prima la historia principal y la de los personajes.

"Este sistema me cansa"

Esta frase la he oído mil veces, también esta la variante "no me gusta este sistema". Bueno puede haber muchas razones para ello, si te gustan los juegos de d"dungeoneo" pues claro que a lo mejor te atraen menos sistemas narrativos (o no, no tiene porque). La principal causa de este fenómeno es la sobrexplotación de un sistema, el uso y abuso de una mecánica sin importar el tipo de juego.

Aquí entra la OGL. La Licencia de Juego Abierto (del inglés Open Game License, a menudo abreviado en OGL) es una licencia de contenido abierto, diseñada para la utilización de un sistema genérico de juegos de rol. Fue publicada por Wizards of the Coast en el año 2000 para licenciar la 3a edición del juego del rol Dungeons & Dragons como el Documento de Referencia del Sistema (System Reference Document o SRD). Es ampliamente usada para permitir a terceros, aficionados o profesionales, publicar el SRD y derivar productos bajo la marca d20 System.

Esto trajo consecuencias buenas. Aficionados de todo el mundo podían publicar material usando un sistema conocido sin pagar royalties. Muchas buenas ideas se plasmaron y recuerdo con cariñó algunos libros de "sword and sorcery" que me dieron muchas horas de diversión.


Pero no todo fue alegría y felicidad. La OLG hizo que el mercado se sobresaturase de juegos en d20, bueno si la temática aguantaba la mecánica no había ningún problema. Pero cuando eso no ocurría el resultado era un desastre. Juegos que no estaban hechos para un sistema rígido, matemático y de progresión por niveles, fueron adaptados y comercializados con este sistema. Recuerdo leyenda de los 5 anillos d20, Elric d20, Cthulhu d20 y uno en el que puse muchas esperanzas hasta que lo compré y leí.

Conan d20 vaya chascazo.

Pero el problema no sólo estuvo con los OLG, White Wolf (o como decía un amigo, "la empresa que escupe módulos a velocidad luz") creo un sistema nuevo, para algo más narrativo y como resultado Vampiro la Mascarado triunfó. Es un hito en la historia de los juego de rol, pero hubo un problema, White Wolf no se paró ahi.

Luego salió Hombre Lobo el Apocalipsis y hubo gran regocijo, el juego molaba mil, peor con el tiempo nos dimos cuenta de una cosa. El sistema se atascaba mucho en los combates debido a que no se había adaptado a las terroríficas capacidades de combate de los garou, las cuales hacen que un garou normal llegue a los máximos valores de combate del juego. Cada combate duraba mucho y eso a veces agobiaba. Pero nos dio igual eramos felices y lo pasábamos bien.

Mago fue el siguiente y aquí empezamos a ver que las cosas no iban bien, la magia con el sistema mundo de tinieblas no pegaba ni con cola, no de temática, sino que las mecánicas no se adaptaban bien al juego y era una pena.

Luego vinieron Wraith, Momia, Cazador. Y nos cansamos del sistema de las narices. Las temáticas eran muy atractivas pero las mecánicas se atascaban. Al tratar de crear un sistema único para hacer partidas con diversos seres en en mundo de tinieblas (tarea monstruosa sin duda) no se dieren cuenta que según los poderes y tono de la criatura en cuestión se pedía unas mecánicas más laxas o unas más rígidas.

Con el FUDGE y el FATE no voy a entrar he jugado poco cómo para ver esas cosas que chirrían. 

Conclusiones

Usar un sistema para una ambientación inadecuada hace que la partida sea menos satisfactoria. A mi me gustan todos los sistemas que he probado y he mencionado en este artículo. Pero seamos sensatos no todo puede ir con d20, ni con FUDGE, ni con el sistema mundo de tinieblas. Hay que ver cuál se adapta mejor a cada historia y aprovecharlo.

Aunque un sistema nos parezca insuperable o haya uno que este de moda debemos pensar si este es la herramienta que necesitamos. Porque el sistema es eso, una herramienta. 

Así que aunque tengamos un sistema predilecto no debemos aplicarle a todas las ambientaciones, lo mejor es ir probando hasta encontrar el adecuado. Conseguiremos que las sesiones de juego sean más llevaderas y más divertidas.

UN saludo a todos



viernes, 6 de noviembre de 2015

¿La armadura es un estorbo?

Hola lectores, siento  mi prolongada ausencia, asuntos de la Universidad me han apartado de este blog demasiado tiempo. Hoy hablaré de algo que es el eje de muchas conversaciones en mi local, la movilidad usando armadura. En los juegos de rol, la armadura es una constante en el equipo de los personajes y mil y una discusiones han surgido entorno a ella. Sobretodo la de "con esa armadura no puedes ni moverte". 

La armadura es una vestidura compuesta por piezas metálicas o de otro material resistente (en muchos casos el cuero) que se utilizaba para proteger el cuerpo del combatiente. Se han usado des de la época egipcia y a día de hoy se usan en modelos modernos de planchas cerámicas recubiertas de kevlar. Pero cuando hablamos de armadura a la cabeza nos viene esto:



La armadura completa medieval que convertía a un hombre en un golem de acero. Las películas y la desinformación nos han hecho creer que los hombre embutidos en estos artefactos no podían casi moverse, de hecho subían a los caballos con grúas y si caían al suelo no podían volver a levantarse. Pues todo eso es mentira,

Las armaduras de placas, o Arnés Blanco, que se usaban ya en el siglo XV, pesaban una media de 25kg, estamos hablando de la armadura que te recubre de pies a cabeza, la que más protección ofrecía. Estas obras de ingeniería que se hacían a medida del usuario, permitían una gama de movimientos mucho más amplia de lo que suponemos, obviamente no dejaban hacer contorsionismo pero para luchar eran perfectas.

Pensadlo bien, la élite de la Europa medieval usaba armadura, los mejores guerreros y los más pudientes, Si usar armadura representaba una limitación tan seria a la hora de moverse, por lo tanto de combatir ¿la hubieran usado?. Pues claramente no.

El mito de subir con grúa viene de las armaduras de justa, también llamadas baules de justa. Estas armaduras eran el triple de gruesas que una normal pues debían aguantar impactos directos de un caballero en carga. Con este peso era imposible subir  al caballo y levantarse del suelo una utopía.

La armadura de combate sólo pesa 25 kilos, un soldado moderno carga con 30 kilos de equipo, si el soldado moderno puede correr, pelear y toda la pesca el caballero medieval también. El único problema de la armadura era la refrigeracion. Cualquier armadura y su correspondiente acolchado interno producen un calor considerable, que viene muy bien en invierno, pero que podía ser asfixiante en verano, más teniendo en cuenta que el metal se recalienta con el sol. Por eso los soldados y caballeros usaban sobrevestas y gualdrapas, para impedir que el sol incidiera directamente sobre el metal de sus armaduras.

Mirad este vídeo sobre el uso y combate en armadura:

Los juegos de rol no pueden poner reglas que correspondan exactamente a la realidad, pero contribuyen a mantener el mito de la tortuga medieval. Espero que este post os haya gustado y que os haga pensar de otra manera sobre las armaduras

miércoles, 28 de octubre de 2015

¡Contacto! noticias breves

Ayer volví a ver depredador y por eso título así este mini-post sobre ciertas novedades. No me canso de ver esta peli, la banda sonora, el ambiente ... Mítica donde las haya esta la escena de tiroteo con menos sangre, pero una de las más espectaculares de la historia.



La primera noticia nos viene desde Holocubierta ediciones y se puede resumir con un foto:
Vanessa maquetando lo nuevo de Ars magica
Subida a su página de facebook vemos que saldrá en algún tiempo un nuevo suplemento para el juego de la Europa mítica, Ars mágica. Se trata de Casas de Hermes y castas, explicaciones y círculos privados sobre cada una de las casas que componen la orden de Hermes. Fecha de salida sin determinar,

La siguiente tiene que ver con Aquelarre y una edición especial 25 aniversario muy trabajada
La casa es igual que la de un misal
Espectacular, preciosa, sublime. Los adjetivos se quedan cortos, todavía no hay información sobre que contendrá ni el precio de esta caja, lo seguro es que será de muy alta calidad, limitado y que si eres fan de Aquelarre querrás una.

Para acabar traigo un mecenazgo, os hablé del preproyecto hace tiempo en el blog y es que el lunes empezó el crowfunding de Dungeons and Cthulhu.


Dungeons & Cthulhu es un juego de fantasía oscura, y los jugadores estarán siempre expuestos a perder a sus personajes ante la oscuridad inexorable que amenaza Los Territorios. La muerte y la Corrupción son amenazas que estarán presentes en todas las partidas de Dungeons & Cthulhu. Los aventureros estarán tentados por el poder que ofrecen muchos de los artefactos y tomos relacionados con los Primigenios, pero este poder tiene un alto coste, y podría llevar a que algunos aventureros acaben pasándose al “otro lado”.

Os dejo un enlace a su kickstarter  

Pasad un buen día.
 

lunes, 26 de octubre de 2015

Coña rolera en un periódico

Un amigo mío (gracias Paco) me ha mandado por wassap la siguiente foto, no se si será un montaje de los que circulan por internet pero me ha hecho mucha gracia. Ahora en tiempos dificiles que parecen que no acaban, la factura de la luz se ha demostrado abusiva para el consumidor es un lastre más y encima no se entiende esta desproporción en el precio por este servicio, asi que os traigo esta foto y al menos espero que esbocéis una sonrisa.




domingo, 25 de octubre de 2015

La importancia de un buen villano


Acabo de ver el último trailer de Star Wars y tras reproducirlo 3 veces me he quedado embobado con Kylo Ren el villano de esta película. La mascara, la voz, el mandoble láser (si, con su cruz láser) todo este personaje esta configurado para ser icónico. Y por eso escribo esta entrada, muchas veces me centro en los PNJ que ayudarán a nuestro grupo de aventureros pero creo que le doy poca atención al villano y este puede dar tanto juego o más que los aliados de los jugadores.

Ya lo decía el villano entre villanos, el difunto Sir Christopher Lee

El villano es ese obstáculo en forma de enemigo al que los jugadores se enfrentan en el desarrollo de la historia de la partida. Es un motor narrativo de primer orden y una herramienta de master valiosa y entretenida de usar. Pero muchas veces (yo al menos) descuidamos la presentación y construcción de
este antagonista. Cómo ahora estoy dirigiendo una partida de Dresden Files, me he propuesto crear villanos interesantes y que cumplan unos requisitos.

Lo primero es que la motivación de mis villanos ha de ser plausible, es decir crean una situación que los jugadores tienen que evitar o voltear por un motivo específico. Durante muchas partidas he visto enemigos que eran malos "de nacimiento" hacian el mal por hacer el mal. Creo que es mucho más interesante dar un motivo justificado. Poder, conocimiento, riquezas, venganza todo cabe para dar un motivo a nuestro villano.

El objetivo es lo que nos ha creado, el objetivo nos mueve, el objetivo nos define.

Relacionado con el tema del objetivo quizás el villano no es tan malo como parece. Quizás sus razones son nobles y sus objetivos altruistas pero el método es brutal y despiadado. Salvar a un ser querido, salvar al mundo, crear algo que beneficiará a muchos a costa de vidas. Incluso quizás los jugadores se identifiquen con el villano y alguno se cambie de bando.

Nosotros saqueamos Roma, llenamos barcos con las ratas de la peste, redujimos Londres a cenizas, cada vez que una
civilización llega a la cúspide de su decadencia, regresamos para re-instaurar el equilibrio.
La recurrencia del villano. Muchas veces baso los villanos en una suerte de grupo de final bosses, no me centro en uno solo, ya que solo aparecen para una aventura son derrotados y desaparecen. Un villano recurrente que no es lo mismo que el mismo villano todo el rato, aporta una complicidad con el personaje, una relación. Decir la frase de volvernos a encontrarnos con una pose chula y saber que es un capítulo más establece cierta familiaridad, Aporta que poco a poco se revelan detalles y partes de la historia del villano y ese complejo puzzle que es una adversario se completa delante nuestros ojos. Nos puede atrapar, conmover o ser la base de que los personajes se esfuercen el doble en pararlo. 

Volvemos a encontrarnos señor Bond
Otro punto a tratar es el porque es un rival peligroso. No todos los rivales son prodigiosos combatientes, muchos son gente que puede influir en la sociedad con dinero, contactos y recursos. Otros quizás son extraordinarios estrategas con gente bajo su mando y parecen que van dos pasos por delante de ti. Todo villano tiene esa herramienta para ser una amenaza global pero nunca es la misma.
Unas batallas se ganas con hombres y armas y otras con cartas y cuervos
Si el villano se rodea de subordinados creo que estos seran competentes y profesionales. Además si el villano es un buen líder y el subordinado valioso, si este fracasa procurará castigarle por supuesto, per nunca lisiarle o matarle a fin de cuentas es valioso. Un villano que es un líder sabe delegar, perdonar y hacerse respetar, si no es imposible que llegue a una posición de mando.

Resultado de imagen de james earl conan
Álzate hijo mio, yo te perdono
Bueno espero que estas líneas os hayan servido para algo,os dejo con un bonus track que es las lista de cosas que un señor del mal ha de hacer para triunfar. Un saludo.