martes, 13 de octubre de 2015

Ablaneda, la reseña

Bueno este puente me ha venido bien para ponerme al día con mis lecturas roleras. En esta entrada os informaba que había adquirido un juego de rol nuevo, Ablaneda, púes tras acabar ayer mismo de leerlo os traigo mi análisis.



Nos encontramos ante un libro encuadernado en rústica pero con las tapas plastificadas, cosa de agradecer pues por todos es sabido que dirigiendo suele haber accidentes relacionados con que alguien tira bebidas por accidente. Consta de 112 páginas en blanco y negro, maquetadas cómo si de un códice medieval se tratara, incluso la grafía se parece a la de la época en los títulos y subtítulos de cada capítulo. Así que con un precio de 14 € el material a primera vista está muy logrado, es evocador y de calidad. Con el libro se incluye un mapa plastificado a color del condado de Ablaneda, además con la compra del manual físico podéis conseguir sin coste alguno la copia en PDF.
Por 14 € es un material más que logrado, bravo por la editorial.
¿De que va Ablaneda?

Ablaneda es un juego de fantasía medieval que, a diferencia de la fantasía más extendida y conocida, no se basa en mitos del norte de Europa, sino en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica. La ambientación se centra en un territorio perdido y aislado del resto del mundo, el Condado de Ablaneda, donde los humanos luchan por sobrevivir en un entorno hostil lleno de serpientes gigantescas, duendes, demonios...

Los personajes pertenecen a un cuerpo creado especialmente para esto: la Ronda de Yerbosera. Pero sus miembros son condenados a muerte a los que les fue perdonada la vida a cambio de arriesgarla vigilando los peligrosos caminos del condado. 

Estructura del libro 

Ablaneda está dividido en tres partes, en la primera parte encontramos todo lo referente a la ambientación ,en la segunda todo lo referido al juego y sus mecánicas y en la tercera encontramos unas aventuras listas para ser jugadas. Cada capítulo comienza con una historia que continua en el capítulo siguiente, este efecto me encanta pues sirve para tener un hilo conductor y como matiz de introducción al ambiente de Ablaneda.

Primera parte: Ambientación
En esta parte se desarrolla todo lo que rodea al mágico condado. Se empieza con un descripción de la ronda de Yerbosera, los patrulleros de los peligrosos caminos de Ablaneda. Básicamente la ronda se nutre de condenados a muerte que pueden elegir conmutar su pena por años de servicio en la ronda, el problema es que patrullar los caminos, infestados por sierpes, ojancanos, duendes y un largo etc, es una condena a muerte que nunca sabes cuando se va a cumplir. Luego se incluyen los servicios que son de la jurisdicción de la ronda, el tipo de equipamiento y la organización y modo de ascender en esta de este peculiar cuerpo de seguridad.

Después viene una descripción de los caminos que comunican las diferentes zonas de Ablaneda, Los jugadores aprenderán a temer y respetar estos nombres:  Carretera real, Camino del Río, Vía férrea Viejo Camino del Este, Camino del Bosque.

El tercer capítulo de esta parte corresponde a un bestiario con las criaturas que infestan los caminos y que son el azote de viajeros y de ronderos. La mitología del norte de España se hace fuerte en estas páginas. La santa compaña, janas, anjanas y muchos más seres perfectamente descritos son unos de los elementos que más me han gustado del libro. 


Uno de mis capítulos preferidos.
La parte de ambientación acaba con la magia y la fe. Estamos ante un juego que es hijo o nieto del Aquelarre en su inspiración, este apartado es uno de los pilares dónde se sustenta ese ambiente de misticismo y superstición medieval. Pactos con el Demonio, trucos de duendes y objetos de poder y reliquias como el yelmo de San Marcial son el broche final a la ambientación.

Huelga decir que todo esto que os he descrito ocupa 60 páginas, es decir la mitad del libro. Este juego es cómo Cthulhu o Aquelarre el trabajo de ambientación y descripción es bestial, es un juego de ambientes etéreos y tenebrosos, donde los terrores más oscuros de los hombres pasean libremente y sólo puedes defenderte con una lanza y tu fe. La ambientación está muy bien desarrollada y descrita, fruto de un gran trabajo de documentación sobre la época medieval (no digo más que yo que estoy estudiando paleografía he alucinado al ver F de tipo plenomedieval por el libro).

Parte dos: el sistema

Sólo voy a describir el sistema básico del juego, Ablaneda tiene mecánicas para todo: magia, combate, situaciones de diálogo etc. Pero todas esas mecánicas usan el sistema de este libro, el llamado XD6.

Básicamente este sencillo sistema se basa en reservas de dados de seis caras que van de uno hasta 5 o más. Para tener éxito en las acciones se fija una dificultad en éxitos (siendo 0 algo rutinario hasta 5 algo descabellado), a continuación se tiran los dados y por cada resultado de 5 o 6 se genera un éxito. Ya está, así de fácil. Que son tiradas opuestas, púes a ver quien saca más éxitos. Que la situación es ventajosa, el master te añadirá dado a la reserva, que estás en un problema, le dará dados a tus oponentes. Estos son los dados de ventaja y los dados de obstrucción y es una manera rápida de aplicar penalizadores y bonificadores.

Para crear un personaje hay que repartir 15 puntos (de los que saldrán nuestras reservas de dados) en 5 rasgos inventados por nosotros. Un ejemplo.
 Aprendiz en Yerbosera. IId
 Antiguo ladronzuelo. IId
 Rondero veterano. Vd
 Sabio y avispado. IIId
 Trabajador entregado. IIId

Con estos 5 rasgos se calculan las reservas de las tiradas, el master ha de dar su aprobación para que esas reserva sea propia en esa prueba. El máximo que se puede asignar a un rasgo son 5 puntos (resultando en una reserva de 5 dados) y un mínimo de dos ( dos dados). Esta es la tabla de que representa cada cantidad de dados en la resrva.

• Id: Mediocre. Es el nivel por defecto
para cualquier cosa en la que no se
destaque.
• IId: Competente. Un profesional
cualificado tendría este nivel de rasgo.
• IIId: Experto. Alguien capaz de
sobresalir en su trabajo.
• IVd: Maestro. La gente vendría desde
muy lejos solo por conocer al personaje
y estudiar su trabajo.
• Vd: Leyenda. Su nombre y obras se
recordarían por generaciones.

En un conflicto para resolver el daño tanto en combate como en un conflicto social se usa un sistema de comparación de éxitos. Si yo saco 3 éxitos y el ojancano 5 para combatir la diferencia de éxitos me las quito de un rasgo adecuado, cuándo un rasgo llega a 0 el personaje o PNJ cae derrotado, fácil y sencillo. También existe la posibilidad de rendirse, cuando alguién es derrotado o se rinde el vencedor tiene el privilegio de escoger su destino (me recuerda mucho al juego de tronos de rol). 

Para evitar consecuencia desagradable cada jugador tiene 3 puntos de destino que serán la diferencia entre un hombre normal y un héroe.

El mapa, es muy bonito y detallado
Tercera parte: aventuras

A continuación se describen  tres aventuras ya creadas que,como siempre son un detalla a agradecer. Son aventuras introductorias pensadas para presentar la ambientación y el juego, y transmitir directamente el tono para el que está pensado este manual. Aunque,por supuesto también pueden usarse en cualquier momento, no solamente como introducción. Son apropiadas tanto para recién llegados al rol como para veteranos en estas lides. Las aventuras van en orden de dificultad siendo las dos primeras las más fáciles y la última el nivel difícil del juego. Las aventuras son :La cueva de la Ayalga, La rosa roja, La noche más corta.

Conclusiones
Si tuviera que resumirlo en pocas palabras creo que serían ese lema que dice: bueno, bonito y barato. Por 14 euros tenemos un manual con una maquetación preciosa, que esté en blanco y negro no es un obstáculo para apreciar las miniaturas de tipo medieval que adornan el libro en su totalidad. El sistema de juego es simple y efectivo, con lo que nunca habrá problemas en las reglas. El ambiente está muy trabajado y es atractivo, de hecho esta es la parte más sobre saliente del manual. Todo ello se redondea con tres aventuras listas para jugar. Que todo esto quepa en 112 páginas e suna muestra de que los creadores de juegos patrios no tienen nada que envidiar a los de fuera. Por cierto no lo he comentado hasta ahora pero en la sección de reglas tiene un apartado llamado las tres leyes, lo he dejado para el final porque para mí resumen muy bien lo que debe conseguirse jugando a rol. Os trascribo esas líneas.

Las tres leyes

Antes de empezar a hablar de dados y números, y suponiendo que ya sabéis qué es un juego de rol tras haber leído la introducción, dejaremos claras las tres reglas más importantes de este juego y, realmente, de cualquier otro que se precie de serlo. Tan importantes son, que para no olvidarnos las llamamos leyes.

Ha de ser divertido. Esto es un juego, y jugamos para divertirnos. Esta es la primera de las leyes, la más lapidaria, inamovible e incuestionable de todas. Si cualquier regla va a estropearte la diversión, ignórala. La diversión debe estar por encima de todo, aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro. Pero recuerda que lo importante no es lo que sea divertido para el personaje, sino el jugador; el conflicto es el motor de toda aventura y la razón de ser de los héroes.

Ha de ser consensuado. Esto es un juego, y jugamos todos. El director no tiene la obligación de entretener a los jugadores (pero sí de intentarlo), y los jugadores no tienen la obligación de someterse a la voluntad del director (pero sí de respetar su autoridad). Cada uno debe conseguir su propia diversión, pero siempre sin quitársela a los demás y respetando el criterio de toda la mesa, es decir, el conjunto de los jugadores y el director. Por tanto, es el grupo el que debe decidir por consenso a qué quiere jugar y bajo qué normas. La palabra del grupo es ley.

Ha de ser sensato. Ante la duda, sensatez. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignórala. Si no hay una coherencia con el mundo compartido en el que estamos jugando, no nos sirve. Sin embargo la sensatez queda sometida a la primera ley: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida. Pero recuerda la segunda regla: el grupo decide la coherencia de aquello a lo que estáis jugando aunque desafíe la coherencia de nuestro mundo real.

Estas son las Tres Leyes. Todo lo demás es opcional.

Porque esto es un juego y el objetivo es la diversión
Bueno púes creo que ya he acabo con Ablaneda, espero que os haya gustado este análisis y por lo menos tengáis curiosidad por ver cómo es el juego, para rematar la faena os dejo un enlace para que os bajéis la ficha el juego Hoja de personaje .

Un saludo a todos.


2 comentarios:

  1. Por lo que comentas de la ambientación suena como si Canción de Hielo y Fuego y la saga de Geralt de Rivia tuvieran una noche loca y despertaran a la mañana siguiente, sin saber muy bien como, en el mundo de Aquelarre. Lo cual, dicho sea de paso, mola.

    A ver si después de leer Ryuutama lo busco y me lo agencio. Con ese precio es difícil resistirse XD

    ¡Gracias por la reseña!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajajajaja muy buena síntesis desde luego (aplusos para el caballero) espero que disfrutes de esta joyita.

      Un saludo y gracias por comentar

      Eliminar