lunes, 16 de mayo de 2016

La grandes batallas

Todo jugador de rol ha ansiado concluir una campaña o una historia con una batalla campal épica a vida o muerte contra el antagonista (normalmente un señor del mal XD) y poder decir discursos tan memorables como este:

"Veo en vuestra mirada el miedo que encogería mi corazón. Pudiera llegar el día en que el valor de los hombres decayera, en que olvidáramos a nuestros compañeros y se rompieran los lazos de nuestra comunidad; pero hoy no es ese día. En que una horda de lobos y escudos rotos rubricaran la consumación de la Edad de los Hombres. ¡Pero hoy no es ese día! ¡En este día lucharemos! ¡Por todo aquello que vuestro corazón ama de esta buena tierra, os llamo a luchar! ¡Hombres del Oeste!" (Aragorn).


Las batallas así son un momento especial, al menos para mi, ya sea jugando con un personaje en primera línea de combate o con el estratega de ejército. Pero hay un problema en estas escenas y es que dirigir una gran batalla es muy complicado. Suelen ser sesiones largas en las que el grupo saca al Napoleón que llevan dentro y se enzarzan en discusiones sobre táctica, liderazgo y logística que haría que Sun Tzu  reescribiera el arte de la guerra.

Además el master ha de tener mil cosas en la cabeza cómo la situación de las tropas, dónde está cada personaje principal y antagonista, las reglas para desarrollar el enfrentamiento y un largo etc. Además es fácil que pase lo siguiente (yo lo he vivido en mis carnes) el jugador que lleva el mando del ejército organiza y da órdenes a los demás, estos se empiezan a aburrir como ostras y enicima se sienten  relegados a un papel secundario con lo que la partida de batalla épica se convierte en un desfile de desidia y mañas miradas, 

Así que si queréis organizar una partida de estilo os ofrezco unos consejillos para que todo vaya un poco más rodado.

El primer consejo es que hagáis un mapa o consigáis uno que refleje el escenario de combate. En ese mapa se reflejará el terreno de combate y las unidades que participan en el mismo. Es de las pocas maneras de aclarar la situación de la batalla, también para que los jugadores tengan perspectiva de ella y puedan tomar decisiones para cambiar el rumbo de la batalla. Además esto les dará una referencia de donde están sus personajes y que acciones pueden o no pueden hacer o que peligros pueden encontrarse.

Para estudiar batallas aparte son muy útiles

Si vas a usar un sistema de reglas de grandes batallas para la partida procura dominarlo, lo más seguro es que los jugadores te hagan preguntas sobre el funcionamiento y las mecánicas, si cada "movimiento" que hagan o decisión va a haber una pregunta y te va a tocar buscar en las reglas, tu partida se convertirá en la historia interminable. Añado que explicar el sistema de batallas e una sesión previa a jugar la partida debería ser obligatorio, así los jugadores tendrán algo de experiencia  con el sistema y todo irá mucho más fluido.

Relacionado con el punto anterior, en el caso de usar un sistema (no hace falta usarlo) elige uno que esté de acorde a la onda de tu grupo y tuya. Me explico, si os gusta la simulación y tenerlo todo al detalle necesitaréis un sistema pormenorizado en reglas, si os gusta algo más narrativo elegiréis otro. En mi caso los que más me han gustado son el de Leyenda de los cinco anillos (épico y letal sistema) y el de Juego de Tronos (un sistema con muchas opciones, para fans de la estrategia).

La narración debe estar a la altura. Antes de dirigir la partida escribe textos descrptivos para enrriquecer la ambientación. El jugador ha de sentir que está presente en esa batalla, el master ha de dar el 100% de si mismo ambientando, describiendo y enriqueciendo la escena. Os dejo dos web donde viene consejos para escribir escenas de combate. http://plumaenaccion.com/como-escribir-peleas-y-batallas/   http://www.literautas.com/es/blog/post-6576/como-escribir-peleas-y-escenas-de-lucha/ y así conseguiréis narraciones tan bestiales como esta.

¡Seguidme los que podáis! ¡El general está en peligro! —Y sin esperar respuesta de sus soldados, salió del grupo cartaginés y se abrió paso a espadazos entre los iberos. Embestía con tal ferocidad que, una vez que derribó a dos guerreros enemigos, el resto se hizo atrás.

Varias decenas de soldados siguieron el ataque de Aníbal. Nuevos refuerzos iberos les salían al paso, pero la determinación de Aníbal era tal que enemigo tras enemigo caían bajo sus golpes. La sangre fluía por el filo de su espada hasta llegarle a la mano y luego al codo. Tenía gotas de salpicaduras por el rostro y alguien le había herido en un brazo, pero seguía firme, avanzando en dirección a su padre. Ya no se veía a Amílcar, sino sólo un montón de iberos en círculo asestando golpes. Aníbal presentía lo peor. El resto de los soldados que le acompañaban había comprendido lo que ocurría y parecía haberse contagiado del mismo espíritu de rabia que empujaba a Aníbal."

“Africanus”, de Santiago Posterguillo.


Para ambientar mejor además de la narración, puedes llevar fotos y dibujos de las tropas y sus héroes más destacables. Pero lo que más me gusta es poner música de fondo, mi amigo Vau ha usado la música varias veces y con un volumen adecuado, para que suene de fondo queda fantásticamente. En el youtube tenéis varias listas de reproducción con música épica. Para muestra un botón.


Luego ten siempre un plan para cada personaje, me refiero a que todos tengan su momento estelar que pueda inclinar la balanza para obtener la victoria, no hay nada peor que sentirse un peón en el tablero y aburrirse, mientras otros tienen protagonismo y hacen cosas heroicas. El guerrero puede dirigir el ejército o ser una picadora de carne que vaya eliminando oficiales enemigos, un mago es una artillería con piernas que puede volar regimientos por los aires o enfrentarse en duelo de magia a los magos rivales, un picaro puede infiltrarse en el campamento enemigo para sembrar el caos, pasar información falsa o recabar información. Pensad una misión especial para jugador y este os lo agradecerá.

Y para finalizar, si un personaje muere no lo salves, se que se muera el personaje de alguien es un golpe para el jugador, pero si le ha llegado la hora que muera. En una batalla de proporciones épicas la muerte concede el punto de dramatismo para hacer ver que la situación es desesperada y no es un picnic. Además puede dar lugar a un gran momento de roleo. pensadlo bien la batalla de Pelennor no sería lo mismo sin la muerte de Theoden. 

Y creo que eso es todo, pasad una buena semana y dadle duro al diseño de vuestros campos de batalla.



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