lunes, 29 de febrero de 2016

Diferentes enfoques de un mismo mundo

Este Sábado empecé a dirigir mi nueva partida de Vampiro la Mascarada, mi amigo Paco vino el Viernes a hacerse el personaje, a comentar su historia y a ver que le tenía que contar de la ciudad y de que tenía que hacer. Había más gente en la sala y se quedaron escuchando lo que proponía de partida y en que marco se iba a jugar.

Enseguida empezó un debate sobre si eso era vampiro, no era vampiro o si las cosas eran o no eran así. Todos sabemos que Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural (magos, fantasmas, hombres lobo, vampiros y otros) existe oculto a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas y se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro es denominado Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.

Pero claro esa ambientación es de 1991, ahora en la edición 20 aniversario han introducido cambios para que se reflejen estos más de 20 años de diferencia cronológica.Nuevas tecnologías y cambios que se han producido que nadie podía imaginar hace 20 años. Unos comentaron que mundo de tinieblas era más oscuro y opresivo que lo que estaba planteando, otros que era más violento, otros que la Camarilla no hacía las cosas así, otros que los vampiros no eran así y mil cosas más. Total que Paco me miró y dijo "yo me adapto a lo que me plantees", y es que claro en un ambiente tan amplio y con tanta libertad como este, cada uno tiene su visión de cómo se ha de reflejar en partida, es el mismo mundo con diferentes versiones.

EL mismo personaje diferentes versiones

Es inevitable que un juego tan conocido como Vampiro todos hayamos leído, jugado y dirigido, el problema viene cómo cada uno ha interpretado el global de todo. Yo he jugado partidas en la que los traficantes de droga operaban a la luz del día y pegaban tiros al aire para anunciar que cerraban el chirigüito (si, no es mentira) y otras donde la violencia se traducía en ciudades con alta tasa de paro, migración de la misma, no había jóvenes y en las noticias siempre había casos de violencia.

¿Qué versión de todas es la buena? en realidad ninguna y todas a la vez. La versión que sea la mejor en cada caso, será la que dirija cada master ya que ha hecho a ese mundo suyo. ¿Los jugadores pueden dar sugerencias? la respuesta es siempre, los jugadores tienen que sentirse a gusto en el mundo propuesto por el master, porque si no entienden cómo funciona o el ambiente no les seduce, dejarán de jugar.

¿si todos tenemos diferentes modos de ver las cosas cómo juntamos las versiones?


Pues aquí entra en juego la parte más desagradecida y menos apreciada de ser master y es la parte organizativa-explicativa. Son horas de escribir mucho, horas de sentarse a hablar con la gente una a una y tratar de que todo cuadre. Escribir cómo es tu ambientación o en su defecto decírselo a tus jugadores es lento, puede que ellos se aburran, pero es necesario para que no salte uno en partida "esto no va así". Y es que quién no ha tenido en su mesa de juego a una enciclopedia con patas de una ambientación que cada dos por tres corrige lo que vas describiendo.

Esto aparte de sentar las bases de cómo es la ambientación en donde jugar ayuda a diseñar los personajes que van a encarnar nuestros jugadores. Hay masters en los cuales si no eres un buen combatiente no tienes muchas opciones, otros master hacen más incidencia en la narrativa. Por ello si explicas cómo va tu mundo, tus jugadores trataran de adaptarse a él, respetando por supuesto que esto es rol y puedo jugar con lo que me de la real gana.

Luego si has modificado la metahistoria del juego dilo, fue uno de los puntos que más me metió en problemas. Cuándo presentas a los jugadores PNJ que ellos no recononcen en posiciones importantes siempre pasa lo mismo, ponen cara rara y preguntado ¿que ha pasado con ...?. Si vais a cambiar esto, avisadlo antes que os evitará problemas.

Y luego entra cómo dirige cada master y tiene un poco que ver con lo que he dicho antes. Un master no deja de ser un director, que suelta a sus actores en medio de un plató diseñado por él, con un guión que se puede cambiar a cada paso.

Pero cada uno tiene una manera de contar la historia. Unos son frenéticos bandazos en escenas de acción, otros sesudas sesiones de compilar datos y mirar cómo tomar la mejor decisión. Otros profundos sesiones de hablar sobre desarrollo emocional. Y otros son una mezcla de todo lo anteriormente descrito. 



Diferentes estilos de ver un personaje

Por ello si alguién dirige una partida en mundo que conoces no te sorprenda de los cambios y le critiques. Hablad primero master y jugadores y ya sabréis lo que hay en el horizonte. Y a todos los que seaís masters os animo a dirigir las ambientaciones "haciéndolas vuestras" que se note vuestro toque tras cada sesión y detalle visto por los jugadores.

Un saludo a todos y que empecéis la semana con fuerzas.





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