martes, 1 de marzo de 2016

La sala de juego que todos querríamos

"En un agujero en el suelo vivía un hobbit" con esta sencilla frase Tolkien empezó una de las historias más grandes jamás contadas. Pues hay gente que el ejemplo de los hobbits le ha marcado tanto que parece que se han creado su propia casa en el suelo.En este caso una sala de juego que es impresionante. El fotoreportaje lo he sacado del facebook de un amigo mío (!Eslizo te robo a ti¡). NO voy a decir nada más disfrutad con las imágenes y alucinad.













Hay mas fotos en el siguiente link: sala de juegos old school

La verdad es que pensándolo bien es sitio ha de meterte en ambiente, a fin de cuentas en las tabernas es donde se reúnen los aventureros para planear su ruta. Cuándo tenga una casa veremos a ver si puedo hacer algo más humilde, pero necesito ese armario secreto me ha encantado.

Un saludo a todos 

lunes, 29 de febrero de 2016

Diferentes enfoques de un mismo mundo

Este Sábado empecé a dirigir mi nueva partida de Vampiro la Mascarada, mi amigo Paco vino el Viernes a hacerse el personaje, a comentar su historia y a ver que le tenía que contar de la ciudad y de que tenía que hacer. Había más gente en la sala y se quedaron escuchando lo que proponía de partida y en que marco se iba a jugar.

Enseguida empezó un debate sobre si eso era vampiro, no era vampiro o si las cosas eran o no eran así. Todos sabemos que Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural (magos, fantasmas, hombres lobo, vampiros y otros) existe oculto a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas y se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro es denominado Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.

Pero claro esa ambientación es de 1991, ahora en la edición 20 aniversario han introducido cambios para que se reflejen estos más de 20 años de diferencia cronológica.Nuevas tecnologías y cambios que se han producido que nadie podía imaginar hace 20 años. Unos comentaron que mundo de tinieblas era más oscuro y opresivo que lo que estaba planteando, otros que era más violento, otros que la Camarilla no hacía las cosas así, otros que los vampiros no eran así y mil cosas más. Total que Paco me miró y dijo "yo me adapto a lo que me plantees", y es que claro en un ambiente tan amplio y con tanta libertad como este, cada uno tiene su visión de cómo se ha de reflejar en partida, es el mismo mundo con diferentes versiones.

EL mismo personaje diferentes versiones

Es inevitable que un juego tan conocido como Vampiro todos hayamos leído, jugado y dirigido, el problema viene cómo cada uno ha interpretado el global de todo. Yo he jugado partidas en la que los traficantes de droga operaban a la luz del día y pegaban tiros al aire para anunciar que cerraban el chirigüito (si, no es mentira) y otras donde la violencia se traducía en ciudades con alta tasa de paro, migración de la misma, no había jóvenes y en las noticias siempre había casos de violencia.

¿Qué versión de todas es la buena? en realidad ninguna y todas a la vez. La versión que sea la mejor en cada caso, será la que dirija cada master ya que ha hecho a ese mundo suyo. ¿Los jugadores pueden dar sugerencias? la respuesta es siempre, los jugadores tienen que sentirse a gusto en el mundo propuesto por el master, porque si no entienden cómo funciona o el ambiente no les seduce, dejarán de jugar.

¿si todos tenemos diferentes modos de ver las cosas cómo juntamos las versiones?


Pues aquí entra en juego la parte más desagradecida y menos apreciada de ser master y es la parte organizativa-explicativa. Son horas de escribir mucho, horas de sentarse a hablar con la gente una a una y tratar de que todo cuadre. Escribir cómo es tu ambientación o en su defecto decírselo a tus jugadores es lento, puede que ellos se aburran, pero es necesario para que no salte uno en partida "esto no va así". Y es que quién no ha tenido en su mesa de juego a una enciclopedia con patas de una ambientación que cada dos por tres corrige lo que vas describiendo.

Esto aparte de sentar las bases de cómo es la ambientación en donde jugar ayuda a diseñar los personajes que van a encarnar nuestros jugadores. Hay masters en los cuales si no eres un buen combatiente no tienes muchas opciones, otros master hacen más incidencia en la narrativa. Por ello si explicas cómo va tu mundo, tus jugadores trataran de adaptarse a él, respetando por supuesto que esto es rol y puedo jugar con lo que me de la real gana.

Luego si has modificado la metahistoria del juego dilo, fue uno de los puntos que más me metió en problemas. Cuándo presentas a los jugadores PNJ que ellos no recononcen en posiciones importantes siempre pasa lo mismo, ponen cara rara y preguntado ¿que ha pasado con ...?. Si vais a cambiar esto, avisadlo antes que os evitará problemas.

Y luego entra cómo dirige cada master y tiene un poco que ver con lo que he dicho antes. Un master no deja de ser un director, que suelta a sus actores en medio de un plató diseñado por él, con un guión que se puede cambiar a cada paso.

Pero cada uno tiene una manera de contar la historia. Unos son frenéticos bandazos en escenas de acción, otros sesudas sesiones de compilar datos y mirar cómo tomar la mejor decisión. Otros profundos sesiones de hablar sobre desarrollo emocional. Y otros son una mezcla de todo lo anteriormente descrito. 



Diferentes estilos de ver un personaje

Por ello si alguién dirige una partida en mundo que conoces no te sorprenda de los cambios y le critiques. Hablad primero master y jugadores y ya sabréis lo que hay en el horizonte. Y a todos los que seaís masters os animo a dirigir las ambientaciones "haciéndolas vuestras" que se note vuestro toque tras cada sesión y detalle visto por los jugadores.

Un saludo a todos y que empecéis la semana con fuerzas.





viernes, 26 de febrero de 2016

Kult empieza el kickstarter

Bueno pues por fin ha empezado el kickstarter de Kult: Divinity lost. Kult es uno de esos juegos que tiene una larga trayectoria (25 años creo) que rompió moldes. Todavía me acuerdo de aquella portada con un ángel entre cuchillas y descubrir un mundo salido de la mente de Clive Barker. Este juego sueco fue de los más polémicos en nuestra tierra debido al hecho de que no era recomendado para menores. Kult mezcla la tradición judeocristiana, con el mito platónico del demiurgo y con hellraiser. El mundo es una ilusión construida para que la humanidad no se de cuenta del horror que mora en las sombras de esta ilusión preconcebida, los jugadores de kult verán el horror de correr este velo y saber que hay más allá.

En Kult la existencia como la conocemos es la prisión de la humanidad, construida por el Demiurgo (el falso creador), donde se encuentra condenada a vivir un ciclo eterno de vidas, desconociendo que una vez fueron dioses. Sus carceleros son criaturas que desde las sombras miran a la humanidad con desdén. Fueron colocados allí por el Demiurgo para mantener la prisión funcionando. El tema central de Kult es el viaje interno, siniestro o iluminado, del ser humano para redescubrir su divinidad olvidada.

La primera portada de kult en España

Ahora Kult vuelve de la mano de :Robin Liljenberg, Petter Nallo y Marco Behrmann. Eso si hay cambios. Esta edición es un reboot del Kult que muchos conocemos. Cambiamos el conocido sistema d20 donde hay que sacar menos que la suma de atributo+habilidad. Ahora se tiran dos d10 y suman modificadores y hay que sacar 15 o más para un éxito completo, entre 10 y 14 es un éxito con complicaciones y  9 o menos es un fallo.

Eso si se insiste que el juego está diseñado para que lo importante en el juego sean los personajes y que el master les integre en una historia donde la corrupción y lo peor de la humanidad toque cada uno de los aspectos a desarrollar.

Y ahora preguntaréis ¿que niveles hay y cuanto valen? pues aquí hago un pequeño desglose.

  • Por 5€: no recibís nada, salvo aparecer en los créditos del juego
  • Por 23€: el libro en PDF, todos los extras desbloqueados y el nombre en los créditos
  • Por 54€: el libro físico a todo color, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 54€: el libro a todo color pero sin censurar las ilustraciones, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 81€: el libro a todo color con portada especial, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 159€: El libro encuadernado en cuero, la guía del jugador física, todos los extras desbloqueados, el libro en PDF, la guía del jugador en PDF, acceso al foro de Kult coleccionistas para charlar y debatir sobre las previews y probar el juego antes que salga, tu nombre en los créditos
  • Por 159€: El libro encuadernado en cuero versión infernal, la guía del jugador física, todos los extras desbloqueados, el libro en PDF, la guía del jugador en PDF, acceso al foro de Kult coleccionistas para charlar y debatir sobre las previews y probar el juego antes que salga, tu nombre en los créditos.
Los gastos de envío depende de cada país.

Si queréis saber más os dejo un link al proyecto : kickstarter kult

La nueva portada

Creo que con esto os hacéis una idea de cómo va esta campaña. Han recaudado dinero más que de sobra y sin que haya nada raro saldrá a la luz. Los kickstarter de juegos que juegan con el factor nostalgia nunca fallan, pero el problema es que muchas veces no llegan en nuestro idioma, el coste entre gastos de envío y el producto base se dispara (aquí el básico 54 mas gastos de envío cómo mínimo 60€) y para acabar la incertidumbre de la espera, siempre hay retrasos (ningún kickstarter me ha llegado a tiempo).

Yo no voy a meterme en este mecenazgo, eso sí espero que un futuro este juego se traduzca a español y pueda disfrutar de nuevo descorriendo el velo de la realidad para enfrentarme al horror de Kult.

Un saludo y pasad buen fin de semana.

jueves, 25 de febrero de 2016

A la venta. El reino de la sombra avanzado

Buenas a todos como el kickstarter de Kult Divinity Lost no se activa hasta las 15:00 hora sueca, que para nosotros creo que son las 14:00. Como tengo que ir a la uni de turno de tarde no voy a poder traducir las condiciones del mecenazgo ni los niveles de colaboración a tiempo, así que lo dejo para mañana. 

Peor os traigo otra noticia, junto al lanzamiento de Reflejo del cual os hablé ayer, hoy se pone a la venta el libro avanzado de el reino de la sombra.


Se que muchos conoceréis este juego que funciona con el sistema NSD20, ambientado en el mundo de Valsorth, de los librojuegos leyenda élfica. Yo tengo este libro y he de decir que me ha traído muchas tardes de diversión, además me sorprendió gratamente el arte interior del juego que me pareció espectacular
Una de las ilustraciones del juego



. Respecto al sistema pues os digo lo siguiente:
  • No hay niveles: No es el típico derivado de dungeons. Tu personaje se hace con puntos y cuando ganas experiencia ganas puntos que se invierten en diferentes características, dotes, etc etc.
  • La armadura: No hace que seas más difícil de impactar, sino que reduce daño.
  • Umbral de daño: Cuando cierta cantidad de daño es recibida por el personaje, puede quedar inconsciente u otras cosas peores. (la armadura es vuestra amiga)
  • Libertad total de creación: puedes hacerte lo que quieras, no existen las clases, bueno hay plantillas pregeneradas de profesiones sino quieres comerte la cabeza. Pero si quieres experimentar tienes opciones mil.
  • Venía una campaña enterita que estaba bastante chula, la gente que la jugó se lo pasó muy bien.
Bueno pues el libro avanzado incluye todo lo siguiente:


  • Nuevas razas, como los enanos o los elfos negros, hacen su aparición por primera vez en este manual con clases desconocidas hasta ahora, como el alquimista de sangre o el marinero. (Más posibilidades de diversidad siempre son recibidas)
  • Nuevas dotes y equipo distribuidos por razas y descubre el poder de las pócimas y su uso durante el juego.(Lo que todos los jugadores quieres, más dotes)
  • Amplía tus conocimientos sobre la magia de Valsorth con los nuevos hechizos y conjuros según las ocupaciones, como los milagros del chamán o las canciones del bardo.(Más munición para los jugadores y los malignos monstruos del DJ)
  • Adéntrate en el mundo de Valsorth de manera más detallada, conociendo sus regiones más importantes en profundidad.(El transfondo del mundo está genial, ampliarlo nunca es malo)
  • Completa tus aventuras con las nuevas reglas para viajes, que incluyen mecánicas para enfrentamientos, recorridos de larga distancia y refugios.(para que se hagan seguro de viaje XD)
  • Intenta frenar el avance de la Sombra del Rey Dios con las aventuras y campañas que amplían la cronología de la historia de Valsorth.(campaña que enlaza con las anteriores)
  • Combate a las huestes del Rey Dios y otras criaturas fantásticas que pueblan el territorio de Valsorth. (un bestiario que nunca biene mal).
El manual consta de 384 páginas, encuadernado en cartoné con el interior en blanco y negro, tiene un precio de 44,99€ pero como siempre os regalan una copia en PDF.

Además me gusta esta publicación porque la línea de juegos de este mundo sufrió un parón y se temió que no se completara, Nosolorol aseguró que la acabarían y aquí esta la prueba. Un saludo a todos y pasad un buen día.



miércoles, 24 de febrero de 2016

Y mañana a la venta reflejo

Nosolorol calienta motores para su nuevo lanzamiento, Reflejo el juego de rol. Esta foto ha sido colgada en sus redes sociales y mañana se podrá adquirir el manual.El manual consta de 264 páginas en blanco, negro y rojo. Con encuadernación en cartoné (tapa dura) y dos portadas diferentes a elegir


Y diréis ¿de que va este juego? Pues bien os pongo la info sacada de la web del juego

En Reflejo nos encontramos con la existencia de dos tierras paralelas creadas en los albores del tiempo. La primera de ellos, es fácilmente identificable con la que todos conocemos. Un lugar en el que la gente ha aprendido, en mayor o menor medida, a convivir siguiendo unas leyes que respetan al individuo y en el que se vive en sociedad. A este lugar se le da el nombre de Mundo de la Luz. La otra cara de la moneda la forma una realidad en el que la ley del más fuerte se ha impuesto como la única existente. Cada humano debe velar por sí mismo y los poderosos esclavizan a los débiles en las terribles ciudades estado. Un mundo donde abominables criaturas han nacido para aterrorizar a los que allí viven, un lugar donde la paz es algo tan escaso que se considera el mayor de los bienes. En todo caso, un bien muy escaso. A este lugar se le conoce como el Mundo Oscuro.

¿Por qué dos realidades tan distintas pueden calificarse de parecidas? La respuesta es sencilla: todo lo que existe en un mundo, puede encontrarse en el otro. Aunque lo más probable es que nos encontremos que la imagen, el reflejo, se ha distorsionado para adecuarse a la naturaleza de cada una de las dos realidades. De esta manera, lo que en nuestra realidad podría ser una pequeña casa con un bonito jardín, en el otro mundo podría haberse convertido en un alto y gris edificio semiderruido y oscuro. En lugar de bonitos cuadros, las siniestras paredes estarían decoradas por temibles esculturas de gárgolas monstruosas. Cada ser vivo y cada objeto, a pesar que puede haber evolucionado de forma distinta y tener su propia historia, posee un reflejo en el otro mundo.

Ambos lugares están unidos por el mismo destino y por ello lo que ocurre en uno, a la larga, acaba afectando al otro de una forma similar. Imaginemos por un momento que un preso en nuestro mundo es ejecutado en la silla eléctrica. Esta muerte provocará que tarde o temprano el reflejo de este individuo muera en el otro de una forma similar como podría ser a causa de un rayo durante una tormenta. Cuanto más radical sea el cambio, más se verá afectado el otro mundo por el reflejo del mismo. Pero quien decide cuán importante es un cambio en el destino es la propia realidad. Grandes incidentes en la historia que para nosotros son decisivos han pasado desapercibidos en el otro plano. En cambio algo tan simple como la caída de una hoja ha dado lugar a grandes desgracias en el otro mundo.

Los Sinreflejo

Pero la creación no es perfecta, y donde se equivocó una vez, puede volverse a equivocar. Algunos pocos de entre los humanos de uno y otro mundo han nacido sin doble en la otra realidad Es decir, son únicos en la creación. Gracias a esta peculiaridad tienen la capacidad especial de pasar de un mundo al otro y así afectar al destino de los mundos. A estos humanos se les ha dado el nombre de sinreflejo y serán los individuos que los jugadores interpretarán dentro del juego. No todos los sinreflejo llegan a manifestar sus capacidades y la gran mayoría pueden llegar a vivir una vida totalmente normal. Pero algunos, normalmente aquellos que viven una experiencia intensa, despiertan sus capacidades extraordinarias y provocan su primer paso al otro mundo.

Sistema de Juego

El sistema de juego está pensado para no entorpecer el ritmo de una sesión. Rápido y sencillo se intentará resolver cualquier situación con una única tirada de dado, que siempre será el mismo. Con esta tirada sabrás si has conseguido o no lo que querías hacer y cómo de bien o mal lo has hecho. Lo mismo pasará en el combate, un sistema rápido y ágil que ha sido mejorado en esta segunda edición. Las escenas se sucederán vertiginosamente evitando que una acción que dura cinco segundos en el juego se tarde cinco minutos en la realidad para solucionarla.

Resumiendo

En Reflejo, de próxima publicación por parte de la editorial española Nosolorol, encontrarás:

  • Dos mundos similares pero distintos a la vez. Dos ambientaciones que permitirán una gran variedad de partidas: investigación e intriga en el Mundo de la Luz y de acción frenética en el Mundo de la Oscuridad.
  • Toda la ambientación necesaria para interpretar a los sinreflejo: la historia de las distintas Cábalas y Hermandades; las repercusiones históricas de los distintos sucesos en ambos mundos y la situación actual de estos.
  • Un escenario completo de ejemplo con una detallada descripción de lo que puede encontrarse en ambos mundos y los personajes importantes que lo habitan.
  • Un módulo de ejemplo ambientado en el escenario que permitirá a los personajes introducirse de forma gradual en el mundo de Reflejo.
  • Innumerables ideas de aventuras en forma de rumores, mitos y personajes importantes dentro de los mundos de Reflejo.
Reflejo

Cómo podéis ver el juego tiene una premisa interesante mezclando conceptos cómo "Alicia a través del espejo", providencialismo y cábala. Tiene una pinta interesante y no descarto comprármelo (o el Pendragon, malditas dudas). Estos juegos que juegan con pregunta de que es realidad y la posibilidad de otro mundo me subyugan. Juegos como Kult del que mañana hablaré de su kickstarter y de una tónica que empiezo a ver en los crowfunding.

Un último anuncio, si no escribo de continuo es porque me han concedido una Erasmus a Irlanda para el año que viene y eso implica mucho papeleo, reuniones y mirar cosas para la mudanza, en todo caso ya os pido perdón de antemano por el ritmo de publicación. Un saludo a todos y pasad un buen día 

martes, 23 de febrero de 2016

De virtudes y defectos

Hola a todos. Este fin de semana ha sido muy agradable porque nos reunimos algunos amigos que durante algún tiempo no habíamos coincidido. Entre cervezas salieron las conversaciones sobre anécdotas en el Círculo de rol. Un amigo me pidió que si le podía dirigir algo y le dije que se fuera preparando un personaje para Vampiro: La mascarada. Este fue el punto de inicio de la conversación que da base a esta entrada. Nos pusimos ha hablar de antiguos personajes y PNJ que habíamos creado y se vio una evolución clara.

  • Una primera época donde los atributos físicos primaban junto a las habilidades marciales
  • Una segunda época donde se hacían cosas más variadas y se incidían en otros campos como lo social, pero sin renunciar a tener altas habilidades marciales.
  • Una tercera época donde ya se renunciaba a veces a todo lo que tuviera que ver con combatir. Mucha incidencia en la historia y transfondos.
Cómo es normal sufrimos una evolución en la percepción de los personajes según fuimos acumulando años de juego, ambientaciones y juegos diferentes, cómo se suele decir nadie nace enseñado y lleva un tiempo hacer cosas más elaboradas.

La evolución es implacable
Sin embargo hay una cosa en la que todavía mucha gente no era proporcionada, me refiero a la compra de méritos y defectos. Este apartado que aparece en muchos juegos de rol sirve para dar una mayor personalidad a los personajes durante la creación de estos. Y es que toda persona tiene puntos débiles y fuertes que le marcan y hacen ser diferente del resto.

Pero a pesar de ser una herramienta para personalizar y dar más profundidad al personaje muchas veces veo las siguientes cosas.

  • Un personaje cargado de méritos sin ningún defecto. Esta opción me parece poco plausible, el personaje es una Mary o Gary Stu (en esta entrada explico el tema de estos personajes). 
  • Con defectos que no son defectos: En todos los juegos de rol existen los defectos timoratos, es decir, defectos que afectan poco o nada al personaje y se suelen usar para conseguir puntos de creación de personaje a coste bajo o nulo . 
Total que muchas veces le toca al señor master meter mano en el asunto para que las cosas sean más lógicas. Ya sea no dejando defectos timoratos o haciendo que estos sean auténticos defectos. Por ejemplo cuando empecé la campaña de hombre lobo, me puse intolerancia a los señores de la sombra como defecto. Pensé que no afectaría mucho ... fui muy tonto.

Khurro mi master usó ese defecto sistemáticamente para torturarme, el 60% de las veces que he tenido superiores o que pactar con alguien han sido señores de las sombras, con lo que mi defecto se comportó como tal.

Luego siempre veo en los manuales defectos que nadie coge. Por ejemplo en Vampiro (ahora que lo tengo más fresco): niño, herida abierta, ciego, amnesia etc, etc. Entiendo que muchos son defectos que limitan al personaje en gran manera, pero ¿y si se usan para tener un personaje único?.


Muchos personajes que he visto a lo largo de mis años jugando son semicopias de personajes de videojuegos, libros y otros referentes. De hecho muchas veces en vez de describir al personaje decíamos "Es cómo Aragorn pero con estas diferencias". Es cierto que ser completamente original sin caer en cosas absurdas es difícil y más si copiamos las virtudes. Pero George. R.R. Martin nos ha dado la clave con su saga de "Canción de fuego y hielo".

Hay gente con muchas virtudes no lo voy a negar, Ned Stark es un baluarte de honor, Robert es el mejor guerrero de su época y Sansa es muy guapa. Pero los personajes más memorables son aquellos en que sus defectos parecen que pesan más. Tenemos a Tyrion que es enano y deforme, Jaime que es un soberbio y luego SPOILERS se queda manco, Meñique es el hombre más traidor de los siete reinos y el pobre Varys es eunuco.

Por eso esta serie de libros y serie ha calado tanto. Presenta personajes memorables y situaciones que reflejan a condición humana, todo lo bueno y lo malo. 

Y precisamente hay cosas que pueden ser muy interesantes. No sólo ponerse los defectos en la creación, sino adquirirlos a lo largo de la campaña. Ya se que esta opción no os pillará de nuevas a la mayoría, pero muchas veces a los master se nos olvida. Muchas de las mejores aventuras que he jugado han sido para superar defectos que he adquirido en campaña. Aparte no todo sale bien en la vida y en el rol también debe de ser así a veces. Personajes guerreros que sufren heridas que los limitan para combatir, gente que expertos en socializar que caen en desgracia, imaginad el sinfin de opciones.

No digo que haya que torturar a los personajes, ojo, pero si que a veces hay que ponerles en aprietos haciéndoles ver que no son perfectos. Si los jugadores lo encajan con deportividad, aprovecharán la situación para  crecer y desarrollarse de una manera más satisfactoria.

Y es que un héroe es un héroe sólo cuando se enfrenta a circunstancias que harían huir a la mayoría y triunfar, combatir las limitaciones propias puede ser el mayor desafío de todos.

Mis dos personajes favoritos de la saga. Ambos llenos de defectos.

Shakespeare un experto en esto de crear drama  e historias inolvidables ya nos lo dijo en Macbeth : 

 "lo bello es feo y feo lo que es bello"

viernes, 19 de febrero de 2016

A esperar toca

Bueno tendré mi pantalla del narrador de La llamada de Cthulhu y también la campaña que espero dirigir algún día de Las Máscaras de Nyarlathotep, lo único que tendré que armarme de paciencia. La reimpresión se va a hacer, cómo podéis en la foto de abajo, eso si, sin fecha concreta para la salida de los productos. 



Por no decir también del Degénesis que ya le espero para las navidades de 2016, que es lo que sugiere ese cartel de diseño o traducción. Y entiendo a Edge que tiene que lanzar los infinitos minipacks, packs, figuras y libros de la franquicia Star Wars para aprovechar el tirón del hype por la nueva saga, pero podían haber dosificado un poco.

Llamadme gruñón (me estaré haciendo mayor, como los Changeling) pero el Degénesis lleva ya muchos retrasos y ya se que a veces esperar un poco más vale la pena por el resultado, pero luego voy a mi tienda habitual y veo todas las novedades de Edge se centran en lo mismo, Star Wars y complementos de juegos de cartas.

En fin cuándo den una fecha concreta de la reimpresión de los artículo de La llamada y de lanzamiento del Degénesis o informaré, mientras tanto a aguantarse y tener paciencia.