lunes, 29 de febrero de 2016

Diferentes enfoques de un mismo mundo

Este Sábado empecé a dirigir mi nueva partida de Vampiro la Mascarada, mi amigo Paco vino el Viernes a hacerse el personaje, a comentar su historia y a ver que le tenía que contar de la ciudad y de que tenía que hacer. Había más gente en la sala y se quedaron escuchando lo que proponía de partida y en que marco se iba a jugar.

Enseguida empezó un debate sobre si eso era vampiro, no era vampiro o si las cosas eran o no eran así. Todos sabemos que Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural (magos, fantasmas, hombres lobo, vampiros y otros) existe oculto a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas y se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro es denominado Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.

Pero claro esa ambientación es de 1991, ahora en la edición 20 aniversario han introducido cambios para que se reflejen estos más de 20 años de diferencia cronológica.Nuevas tecnologías y cambios que se han producido que nadie podía imaginar hace 20 años. Unos comentaron que mundo de tinieblas era más oscuro y opresivo que lo que estaba planteando, otros que era más violento, otros que la Camarilla no hacía las cosas así, otros que los vampiros no eran así y mil cosas más. Total que Paco me miró y dijo "yo me adapto a lo que me plantees", y es que claro en un ambiente tan amplio y con tanta libertad como este, cada uno tiene su visión de cómo se ha de reflejar en partida, es el mismo mundo con diferentes versiones.

EL mismo personaje diferentes versiones

Es inevitable que un juego tan conocido como Vampiro todos hayamos leído, jugado y dirigido, el problema viene cómo cada uno ha interpretado el global de todo. Yo he jugado partidas en la que los traficantes de droga operaban a la luz del día y pegaban tiros al aire para anunciar que cerraban el chirigüito (si, no es mentira) y otras donde la violencia se traducía en ciudades con alta tasa de paro, migración de la misma, no había jóvenes y en las noticias siempre había casos de violencia.

¿Qué versión de todas es la buena? en realidad ninguna y todas a la vez. La versión que sea la mejor en cada caso, será la que dirija cada master ya que ha hecho a ese mundo suyo. ¿Los jugadores pueden dar sugerencias? la respuesta es siempre, los jugadores tienen que sentirse a gusto en el mundo propuesto por el master, porque si no entienden cómo funciona o el ambiente no les seduce, dejarán de jugar.

¿si todos tenemos diferentes modos de ver las cosas cómo juntamos las versiones?


Pues aquí entra en juego la parte más desagradecida y menos apreciada de ser master y es la parte organizativa-explicativa. Son horas de escribir mucho, horas de sentarse a hablar con la gente una a una y tratar de que todo cuadre. Escribir cómo es tu ambientación o en su defecto decírselo a tus jugadores es lento, puede que ellos se aburran, pero es necesario para que no salte uno en partida "esto no va así". Y es que quién no ha tenido en su mesa de juego a una enciclopedia con patas de una ambientación que cada dos por tres corrige lo que vas describiendo.

Esto aparte de sentar las bases de cómo es la ambientación en donde jugar ayuda a diseñar los personajes que van a encarnar nuestros jugadores. Hay masters en los cuales si no eres un buen combatiente no tienes muchas opciones, otros master hacen más incidencia en la narrativa. Por ello si explicas cómo va tu mundo, tus jugadores trataran de adaptarse a él, respetando por supuesto que esto es rol y puedo jugar con lo que me de la real gana.

Luego si has modificado la metahistoria del juego dilo, fue uno de los puntos que más me metió en problemas. Cuándo presentas a los jugadores PNJ que ellos no recononcen en posiciones importantes siempre pasa lo mismo, ponen cara rara y preguntado ¿que ha pasado con ...?. Si vais a cambiar esto, avisadlo antes que os evitará problemas.

Y luego entra cómo dirige cada master y tiene un poco que ver con lo que he dicho antes. Un master no deja de ser un director, que suelta a sus actores en medio de un plató diseñado por él, con un guión que se puede cambiar a cada paso.

Pero cada uno tiene una manera de contar la historia. Unos son frenéticos bandazos en escenas de acción, otros sesudas sesiones de compilar datos y mirar cómo tomar la mejor decisión. Otros profundos sesiones de hablar sobre desarrollo emocional. Y otros son una mezcla de todo lo anteriormente descrito. 



Diferentes estilos de ver un personaje

Por ello si alguién dirige una partida en mundo que conoces no te sorprenda de los cambios y le critiques. Hablad primero master y jugadores y ya sabréis lo que hay en el horizonte. Y a todos los que seaís masters os animo a dirigir las ambientaciones "haciéndolas vuestras" que se note vuestro toque tras cada sesión y detalle visto por los jugadores.

Un saludo a todos y que empecéis la semana con fuerzas.





viernes, 26 de febrero de 2016

Kult empieza el kickstarter

Bueno pues por fin ha empezado el kickstarter de Kult: Divinity lost. Kult es uno de esos juegos que tiene una larga trayectoria (25 años creo) que rompió moldes. Todavía me acuerdo de aquella portada con un ángel entre cuchillas y descubrir un mundo salido de la mente de Clive Barker. Este juego sueco fue de los más polémicos en nuestra tierra debido al hecho de que no era recomendado para menores. Kult mezcla la tradición judeocristiana, con el mito platónico del demiurgo y con hellraiser. El mundo es una ilusión construida para que la humanidad no se de cuenta del horror que mora en las sombras de esta ilusión preconcebida, los jugadores de kult verán el horror de correr este velo y saber que hay más allá.

En Kult la existencia como la conocemos es la prisión de la humanidad, construida por el Demiurgo (el falso creador), donde se encuentra condenada a vivir un ciclo eterno de vidas, desconociendo que una vez fueron dioses. Sus carceleros son criaturas que desde las sombras miran a la humanidad con desdén. Fueron colocados allí por el Demiurgo para mantener la prisión funcionando. El tema central de Kult es el viaje interno, siniestro o iluminado, del ser humano para redescubrir su divinidad olvidada.

La primera portada de kult en España

Ahora Kult vuelve de la mano de :Robin Liljenberg, Petter Nallo y Marco Behrmann. Eso si hay cambios. Esta edición es un reboot del Kult que muchos conocemos. Cambiamos el conocido sistema d20 donde hay que sacar menos que la suma de atributo+habilidad. Ahora se tiran dos d10 y suman modificadores y hay que sacar 15 o más para un éxito completo, entre 10 y 14 es un éxito con complicaciones y  9 o menos es un fallo.

Eso si se insiste que el juego está diseñado para que lo importante en el juego sean los personajes y que el master les integre en una historia donde la corrupción y lo peor de la humanidad toque cada uno de los aspectos a desarrollar.

Y ahora preguntaréis ¿que niveles hay y cuanto valen? pues aquí hago un pequeño desglose.

  • Por 5€: no recibís nada, salvo aparecer en los créditos del juego
  • Por 23€: el libro en PDF, todos los extras desbloqueados y el nombre en los créditos
  • Por 54€: el libro físico a todo color, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 54€: el libro a todo color pero sin censurar las ilustraciones, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 81€: el libro a todo color con portada especial, el libro en PDF, todos los extras desbloqueados, la guía del jugador en PDF y el nombre en los créditos.
  • Por 159€: El libro encuadernado en cuero, la guía del jugador física, todos los extras desbloqueados, el libro en PDF, la guía del jugador en PDF, acceso al foro de Kult coleccionistas para charlar y debatir sobre las previews y probar el juego antes que salga, tu nombre en los créditos
  • Por 159€: El libro encuadernado en cuero versión infernal, la guía del jugador física, todos los extras desbloqueados, el libro en PDF, la guía del jugador en PDF, acceso al foro de Kult coleccionistas para charlar y debatir sobre las previews y probar el juego antes que salga, tu nombre en los créditos.
Los gastos de envío depende de cada país.

Si queréis saber más os dejo un link al proyecto : kickstarter kult

La nueva portada

Creo que con esto os hacéis una idea de cómo va esta campaña. Han recaudado dinero más que de sobra y sin que haya nada raro saldrá a la luz. Los kickstarter de juegos que juegan con el factor nostalgia nunca fallan, pero el problema es que muchas veces no llegan en nuestro idioma, el coste entre gastos de envío y el producto base se dispara (aquí el básico 54 mas gastos de envío cómo mínimo 60€) y para acabar la incertidumbre de la espera, siempre hay retrasos (ningún kickstarter me ha llegado a tiempo).

Yo no voy a meterme en este mecenazgo, eso sí espero que un futuro este juego se traduzca a español y pueda disfrutar de nuevo descorriendo el velo de la realidad para enfrentarme al horror de Kult.

Un saludo y pasad buen fin de semana.

jueves, 25 de febrero de 2016

A la venta. El reino de la sombra avanzado

Buenas a todos como el kickstarter de Kult Divinity Lost no se activa hasta las 15:00 hora sueca, que para nosotros creo que son las 14:00. Como tengo que ir a la uni de turno de tarde no voy a poder traducir las condiciones del mecenazgo ni los niveles de colaboración a tiempo, así que lo dejo para mañana. 

Peor os traigo otra noticia, junto al lanzamiento de Reflejo del cual os hablé ayer, hoy se pone a la venta el libro avanzado de el reino de la sombra.


Se que muchos conoceréis este juego que funciona con el sistema NSD20, ambientado en el mundo de Valsorth, de los librojuegos leyenda élfica. Yo tengo este libro y he de decir que me ha traído muchas tardes de diversión, además me sorprendió gratamente el arte interior del juego que me pareció espectacular
Una de las ilustraciones del juego



. Respecto al sistema pues os digo lo siguiente:
  • No hay niveles: No es el típico derivado de dungeons. Tu personaje se hace con puntos y cuando ganas experiencia ganas puntos que se invierten en diferentes características, dotes, etc etc.
  • La armadura: No hace que seas más difícil de impactar, sino que reduce daño.
  • Umbral de daño: Cuando cierta cantidad de daño es recibida por el personaje, puede quedar inconsciente u otras cosas peores. (la armadura es vuestra amiga)
  • Libertad total de creación: puedes hacerte lo que quieras, no existen las clases, bueno hay plantillas pregeneradas de profesiones sino quieres comerte la cabeza. Pero si quieres experimentar tienes opciones mil.
  • Venía una campaña enterita que estaba bastante chula, la gente que la jugó se lo pasó muy bien.
Bueno pues el libro avanzado incluye todo lo siguiente:


  • Nuevas razas, como los enanos o los elfos negros, hacen su aparición por primera vez en este manual con clases desconocidas hasta ahora, como el alquimista de sangre o el marinero. (Más posibilidades de diversidad siempre son recibidas)
  • Nuevas dotes y equipo distribuidos por razas y descubre el poder de las pócimas y su uso durante el juego.(Lo que todos los jugadores quieres, más dotes)
  • Amplía tus conocimientos sobre la magia de Valsorth con los nuevos hechizos y conjuros según las ocupaciones, como los milagros del chamán o las canciones del bardo.(Más munición para los jugadores y los malignos monstruos del DJ)
  • Adéntrate en el mundo de Valsorth de manera más detallada, conociendo sus regiones más importantes en profundidad.(El transfondo del mundo está genial, ampliarlo nunca es malo)
  • Completa tus aventuras con las nuevas reglas para viajes, que incluyen mecánicas para enfrentamientos, recorridos de larga distancia y refugios.(para que se hagan seguro de viaje XD)
  • Intenta frenar el avance de la Sombra del Rey Dios con las aventuras y campañas que amplían la cronología de la historia de Valsorth.(campaña que enlaza con las anteriores)
  • Combate a las huestes del Rey Dios y otras criaturas fantásticas que pueblan el territorio de Valsorth. (un bestiario que nunca biene mal).
El manual consta de 384 páginas, encuadernado en cartoné con el interior en blanco y negro, tiene un precio de 44,99€ pero como siempre os regalan una copia en PDF.

Además me gusta esta publicación porque la línea de juegos de este mundo sufrió un parón y se temió que no se completara, Nosolorol aseguró que la acabarían y aquí esta la prueba. Un saludo a todos y pasad un buen día.



miércoles, 24 de febrero de 2016

Y mañana a la venta reflejo

Nosolorol calienta motores para su nuevo lanzamiento, Reflejo el juego de rol. Esta foto ha sido colgada en sus redes sociales y mañana se podrá adquirir el manual.El manual consta de 264 páginas en blanco, negro y rojo. Con encuadernación en cartoné (tapa dura) y dos portadas diferentes a elegir


Y diréis ¿de que va este juego? Pues bien os pongo la info sacada de la web del juego

En Reflejo nos encontramos con la existencia de dos tierras paralelas creadas en los albores del tiempo. La primera de ellos, es fácilmente identificable con la que todos conocemos. Un lugar en el que la gente ha aprendido, en mayor o menor medida, a convivir siguiendo unas leyes que respetan al individuo y en el que se vive en sociedad. A este lugar se le da el nombre de Mundo de la Luz. La otra cara de la moneda la forma una realidad en el que la ley del más fuerte se ha impuesto como la única existente. Cada humano debe velar por sí mismo y los poderosos esclavizan a los débiles en las terribles ciudades estado. Un mundo donde abominables criaturas han nacido para aterrorizar a los que allí viven, un lugar donde la paz es algo tan escaso que se considera el mayor de los bienes. En todo caso, un bien muy escaso. A este lugar se le conoce como el Mundo Oscuro.

¿Por qué dos realidades tan distintas pueden calificarse de parecidas? La respuesta es sencilla: todo lo que existe en un mundo, puede encontrarse en el otro. Aunque lo más probable es que nos encontremos que la imagen, el reflejo, se ha distorsionado para adecuarse a la naturaleza de cada una de las dos realidades. De esta manera, lo que en nuestra realidad podría ser una pequeña casa con un bonito jardín, en el otro mundo podría haberse convertido en un alto y gris edificio semiderruido y oscuro. En lugar de bonitos cuadros, las siniestras paredes estarían decoradas por temibles esculturas de gárgolas monstruosas. Cada ser vivo y cada objeto, a pesar que puede haber evolucionado de forma distinta y tener su propia historia, posee un reflejo en el otro mundo.

Ambos lugares están unidos por el mismo destino y por ello lo que ocurre en uno, a la larga, acaba afectando al otro de una forma similar. Imaginemos por un momento que un preso en nuestro mundo es ejecutado en la silla eléctrica. Esta muerte provocará que tarde o temprano el reflejo de este individuo muera en el otro de una forma similar como podría ser a causa de un rayo durante una tormenta. Cuanto más radical sea el cambio, más se verá afectado el otro mundo por el reflejo del mismo. Pero quien decide cuán importante es un cambio en el destino es la propia realidad. Grandes incidentes en la historia que para nosotros son decisivos han pasado desapercibidos en el otro plano. En cambio algo tan simple como la caída de una hoja ha dado lugar a grandes desgracias en el otro mundo.

Los Sinreflejo

Pero la creación no es perfecta, y donde se equivocó una vez, puede volverse a equivocar. Algunos pocos de entre los humanos de uno y otro mundo han nacido sin doble en la otra realidad Es decir, son únicos en la creación. Gracias a esta peculiaridad tienen la capacidad especial de pasar de un mundo al otro y así afectar al destino de los mundos. A estos humanos se les ha dado el nombre de sinreflejo y serán los individuos que los jugadores interpretarán dentro del juego. No todos los sinreflejo llegan a manifestar sus capacidades y la gran mayoría pueden llegar a vivir una vida totalmente normal. Pero algunos, normalmente aquellos que viven una experiencia intensa, despiertan sus capacidades extraordinarias y provocan su primer paso al otro mundo.

Sistema de Juego

El sistema de juego está pensado para no entorpecer el ritmo de una sesión. Rápido y sencillo se intentará resolver cualquier situación con una única tirada de dado, que siempre será el mismo. Con esta tirada sabrás si has conseguido o no lo que querías hacer y cómo de bien o mal lo has hecho. Lo mismo pasará en el combate, un sistema rápido y ágil que ha sido mejorado en esta segunda edición. Las escenas se sucederán vertiginosamente evitando que una acción que dura cinco segundos en el juego se tarde cinco minutos en la realidad para solucionarla.

Resumiendo

En Reflejo, de próxima publicación por parte de la editorial española Nosolorol, encontrarás:

  • Dos mundos similares pero distintos a la vez. Dos ambientaciones que permitirán una gran variedad de partidas: investigación e intriga en el Mundo de la Luz y de acción frenética en el Mundo de la Oscuridad.
  • Toda la ambientación necesaria para interpretar a los sinreflejo: la historia de las distintas Cábalas y Hermandades; las repercusiones históricas de los distintos sucesos en ambos mundos y la situación actual de estos.
  • Un escenario completo de ejemplo con una detallada descripción de lo que puede encontrarse en ambos mundos y los personajes importantes que lo habitan.
  • Un módulo de ejemplo ambientado en el escenario que permitirá a los personajes introducirse de forma gradual en el mundo de Reflejo.
  • Innumerables ideas de aventuras en forma de rumores, mitos y personajes importantes dentro de los mundos de Reflejo.
Reflejo

Cómo podéis ver el juego tiene una premisa interesante mezclando conceptos cómo "Alicia a través del espejo", providencialismo y cábala. Tiene una pinta interesante y no descarto comprármelo (o el Pendragon, malditas dudas). Estos juegos que juegan con pregunta de que es realidad y la posibilidad de otro mundo me subyugan. Juegos como Kult del que mañana hablaré de su kickstarter y de una tónica que empiezo a ver en los crowfunding.

Un último anuncio, si no escribo de continuo es porque me han concedido una Erasmus a Irlanda para el año que viene y eso implica mucho papeleo, reuniones y mirar cosas para la mudanza, en todo caso ya os pido perdón de antemano por el ritmo de publicación. Un saludo a todos y pasad un buen día 

martes, 23 de febrero de 2016

De virtudes y defectos

Hola a todos. Este fin de semana ha sido muy agradable porque nos reunimos algunos amigos que durante algún tiempo no habíamos coincidido. Entre cervezas salieron las conversaciones sobre anécdotas en el Círculo de rol. Un amigo me pidió que si le podía dirigir algo y le dije que se fuera preparando un personaje para Vampiro: La mascarada. Este fue el punto de inicio de la conversación que da base a esta entrada. Nos pusimos ha hablar de antiguos personajes y PNJ que habíamos creado y se vio una evolución clara.

  • Una primera época donde los atributos físicos primaban junto a las habilidades marciales
  • Una segunda época donde se hacían cosas más variadas y se incidían en otros campos como lo social, pero sin renunciar a tener altas habilidades marciales.
  • Una tercera época donde ya se renunciaba a veces a todo lo que tuviera que ver con combatir. Mucha incidencia en la historia y transfondos.
Cómo es normal sufrimos una evolución en la percepción de los personajes según fuimos acumulando años de juego, ambientaciones y juegos diferentes, cómo se suele decir nadie nace enseñado y lleva un tiempo hacer cosas más elaboradas.

La evolución es implacable
Sin embargo hay una cosa en la que todavía mucha gente no era proporcionada, me refiero a la compra de méritos y defectos. Este apartado que aparece en muchos juegos de rol sirve para dar una mayor personalidad a los personajes durante la creación de estos. Y es que toda persona tiene puntos débiles y fuertes que le marcan y hacen ser diferente del resto.

Pero a pesar de ser una herramienta para personalizar y dar más profundidad al personaje muchas veces veo las siguientes cosas.

  • Un personaje cargado de méritos sin ningún defecto. Esta opción me parece poco plausible, el personaje es una Mary o Gary Stu (en esta entrada explico el tema de estos personajes). 
  • Con defectos que no son defectos: En todos los juegos de rol existen los defectos timoratos, es decir, defectos que afectan poco o nada al personaje y se suelen usar para conseguir puntos de creación de personaje a coste bajo o nulo . 
Total que muchas veces le toca al señor master meter mano en el asunto para que las cosas sean más lógicas. Ya sea no dejando defectos timoratos o haciendo que estos sean auténticos defectos. Por ejemplo cuando empecé la campaña de hombre lobo, me puse intolerancia a los señores de la sombra como defecto. Pensé que no afectaría mucho ... fui muy tonto.

Khurro mi master usó ese defecto sistemáticamente para torturarme, el 60% de las veces que he tenido superiores o que pactar con alguien han sido señores de las sombras, con lo que mi defecto se comportó como tal.

Luego siempre veo en los manuales defectos que nadie coge. Por ejemplo en Vampiro (ahora que lo tengo más fresco): niño, herida abierta, ciego, amnesia etc, etc. Entiendo que muchos son defectos que limitan al personaje en gran manera, pero ¿y si se usan para tener un personaje único?.


Muchos personajes que he visto a lo largo de mis años jugando son semicopias de personajes de videojuegos, libros y otros referentes. De hecho muchas veces en vez de describir al personaje decíamos "Es cómo Aragorn pero con estas diferencias". Es cierto que ser completamente original sin caer en cosas absurdas es difícil y más si copiamos las virtudes. Pero George. R.R. Martin nos ha dado la clave con su saga de "Canción de fuego y hielo".

Hay gente con muchas virtudes no lo voy a negar, Ned Stark es un baluarte de honor, Robert es el mejor guerrero de su época y Sansa es muy guapa. Pero los personajes más memorables son aquellos en que sus defectos parecen que pesan más. Tenemos a Tyrion que es enano y deforme, Jaime que es un soberbio y luego SPOILERS se queda manco, Meñique es el hombre más traidor de los siete reinos y el pobre Varys es eunuco.

Por eso esta serie de libros y serie ha calado tanto. Presenta personajes memorables y situaciones que reflejan a condición humana, todo lo bueno y lo malo. 

Y precisamente hay cosas que pueden ser muy interesantes. No sólo ponerse los defectos en la creación, sino adquirirlos a lo largo de la campaña. Ya se que esta opción no os pillará de nuevas a la mayoría, pero muchas veces a los master se nos olvida. Muchas de las mejores aventuras que he jugado han sido para superar defectos que he adquirido en campaña. Aparte no todo sale bien en la vida y en el rol también debe de ser así a veces. Personajes guerreros que sufren heridas que los limitan para combatir, gente que expertos en socializar que caen en desgracia, imaginad el sinfin de opciones.

No digo que haya que torturar a los personajes, ojo, pero si que a veces hay que ponerles en aprietos haciéndoles ver que no son perfectos. Si los jugadores lo encajan con deportividad, aprovecharán la situación para  crecer y desarrollarse de una manera más satisfactoria.

Y es que un héroe es un héroe sólo cuando se enfrenta a circunstancias que harían huir a la mayoría y triunfar, combatir las limitaciones propias puede ser el mayor desafío de todos.

Mis dos personajes favoritos de la saga. Ambos llenos de defectos.

Shakespeare un experto en esto de crear drama  e historias inolvidables ya nos lo dijo en Macbeth : 

 "lo bello es feo y feo lo que es bello"

viernes, 19 de febrero de 2016

A esperar toca

Bueno tendré mi pantalla del narrador de La llamada de Cthulhu y también la campaña que espero dirigir algún día de Las Máscaras de Nyarlathotep, lo único que tendré que armarme de paciencia. La reimpresión se va a hacer, cómo podéis en la foto de abajo, eso si, sin fecha concreta para la salida de los productos. 



Por no decir también del Degénesis que ya le espero para las navidades de 2016, que es lo que sugiere ese cartel de diseño o traducción. Y entiendo a Edge que tiene que lanzar los infinitos minipacks, packs, figuras y libros de la franquicia Star Wars para aprovechar el tirón del hype por la nueva saga, pero podían haber dosificado un poco.

Llamadme gruñón (me estaré haciendo mayor, como los Changeling) pero el Degénesis lleva ya muchos retrasos y ya se que a veces esperar un poco más vale la pena por el resultado, pero luego voy a mi tienda habitual y veo todas las novedades de Edge se centran en lo mismo, Star Wars y complementos de juegos de cartas.

En fin cuándo den una fecha concreta de la reimpresión de los artículo de La llamada y de lanzamiento del Degénesis o informaré, mientras tanto a aguantarse y tener paciencia.



jueves, 18 de febrero de 2016

Conan, el juego de rol. Modiphius lanza su kickstarter

En aquellos tiempos, cuando los oceános separaron el Atlantis, y surgió el amanecer de los soles de Aries, hubo una época increíble en la que Conan estaba destinado a llevar la joya de la corona de Aquilonia sobre unas tierras en peligro. Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron contar su saga. Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura...


Pues ya llegó la hora, Modiphius ha empezado su campaña de kickstarter para lanzar el nuevo juego de rol del archiconocido bárbaro cimmerio. El juego se llama Robert E. Howard’s Conan: Adventures in an Age Undreamed. Consta de 338 páginas a color (en su versión inglesa) y es que lo malo es que el kickstarter sólo es en inglés. Usa el sistema dos d20 patentado por Modiphius que desde luego por lo que he oído, leído y me han escrito al blog o te gusta o lo odias.


Lo que si es cierto es que el arte del libro puede ser bestial teniendo en cuenta los artistas que han reunido para ilustrar el libro. Tenemos a los siguientes dibujantes y coloristas y los proyectos en los que han colaborado.


  • Brom (Dark Sun, Magic: The Gathering, Alternity, Forgotten Realms, Planescape, Deadlands)
  • Sanjulian (Conan Ace Paperbacks, Vampirella, Eerie, Creepy)
  • Carl Critchlow (Batman/Judge Dredd, Anderson: Psi Division)
  • Simon Bisley (Slaine, Lobo, Batman and Heavy Metal, Conan the Savage and Conan the Avenger)
  • Paolo Parente (Dark Horse, Dust, Rackham, Magic: The Gathering, Mutant Chronicles, Monolith's Conan, Lord of the Rings RPG)
  • Aleksi Briclot (Mage, Vampire, C.O.P.S., Conan: Road of Kings)
  • Val Mayerik (Marvel's Conan the Barbarian and the Savage Sword of Conan, Brak the Barbarian, Throngor, The Living Mummy, Man-Thing and Eeerie, Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering and Warhammer Fantasy Roleplay)
  • Daren Bader (Magic The Gathering, World of Warcraft, Pathfinder RPG, Art Director for Rockstar San Diego on Red Dead Redemption)
  • Liam Sharp (Judge Dredd, X-Men, Hulk & Spider-Man for Marvel, Superman & Batman for DC Comics and Spawn: The Dark Ages for Todd McFarlane, Fran Frazetta's Death Dealer, Red Sonja: One More Day)
  • Mark Schultz (The Coming of Conan, Xenozoic Tales, Prince Valiant)
  • Tim Truman (Dark Horse Conan, Grimjack, Jonah Hex)
  • Phroilan Gardner (Age of Conan, World of Warcraft)
  • Alex Horley (Blizzard, Heavy Metal, Magic: The Gathering)
  • Tomas Giorello (Conan The Cimmerian, King Conan, 2013 Robert E. Howard Foundation Award for Artistic Achievement)
  • Esteban Maroto (Conan Ace paperback illustrations, Savage Sword of Conan, Red Sonja, Eerie, Creepy and Vampirella)
  • Tom Grindberg (Conan, Savage Sword of Conan, Conan Saga, Judge Dredd, ERB's Back to the Stone Age)
  • Jose Villarrubia, Uno de los mejores coloristas (various Dark Horse Conan titles including the award-winning King Conan, Alan Moore's Promethea, Dynamite's Red Sonja, and many more)
  • Giogio Baroni (Dust Adventures, Achtung! Cthulhu)


  • Jose Esteras (Conan Roleplaying Game, Infinity Roleplaying Game, Airfix Battles)
Luego como en todo kickstarter cuanto más dinero recaudado más recompensas se irán desbloqueando, entre ellas láminas de arte, mapas, mapas tácticos para jugar y expansiones sobre el mundo de Conan. Al final de la página está esta sección que me ha parecido interesante.


Later this year we will be announcing partnerships with other leading publishers to produce translations of the Conan roleplaying game in to different languages but these are not part of the Kickstarter.

Traduzco:

A lo largo del año anunciaremos contratos con otras editoriales para producir traducciones de Conan el juego de rol a diferentes idiomas, pero estas no son parte del kickstarter.

Bueno os dejo un link al proyecto para que lo echéis un vistazo Conan Kickstarter

¿Tendremos Conan en Español?, ¿Quién lo traducirá? esas son preguntas que se irán respondiendo a lo largo del año. Desde luego espero que haya Conan en Español, eso si con la editorial que lo traduzca no me atrevo a hacer de pitoniso.

Un saludo a todos y que Crom os guíe. 



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miércoles, 17 de febrero de 2016

Héroes: la revista del corazón de los PJ

La revista bravo por vos, si, esa donde mezclan historia y la locura de revista para adolescentes es un hito en internet. No me extraña la mezcla de humor y temática histórica en tono de parodia es simplemente genial. Yo estudio historia y no puedo evitar reirme cada vez que veo cosas como el consultorio de Nostradamus o la sección de moda de la princesa de Éboli.


Un amigo me ha pasado una foto que ha encontrado en el facebook. Se trata de algo parecido a la idea de Bravo por vos, pero en versión rolera. La verdad es que viendo la portada se me empezaron a ocurrir coñas para nuevos números. Espero que os haga gracia, aquí os dejo la portada en cuestión.


Ánimo a todos que ya estamos a mitad de semana. Un saludo

martes, 16 de febrero de 2016

Creando mitos modernos

Ayer fue un día de esos que me hacen pensar, resulta que estuve con unos compañeros de clase hablando de la recurrencia y similitud de héroes arquetípicos en las diversas civilizaciones que se desarrollaron en el globo terrestre. Gilgamesh, Aquiles, Beowulf fueron desfilando en orden para ser comparados unos con otros dando una características muy similares. Todo está muy ligado al concepto de El camino del héroe de Joseph Campbell, este hombre escribe en 1949 El héroe de las mil caras, Campbell  trata el tema del viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno (siento el plomo pero lo dí ayer en clase y me pareció apasionante). Su estudio se basó en el trabajo de psicoanalista Carl Jung usando su idea de los arquetipos como representaciones de la mente humana en mitos, leyendas y tradición que forman el inconsciente colectivo de la humanidad, algo recurrente a lo que aferrarnos.

El héroe para alcanzar su destino pasa por 12 etapas que son comunes en toda narración:


  1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada.
  2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.
  4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
  5. El primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
  6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo.
  7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
  8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte.
  9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
  10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
  12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.
Cómo jugadores y directores de rol seguimos creando mitos cada vez que iniciamos una sesión. Es más en muchos manuales a los PJ se les denomina los héroes o también los protagonistas. Son el eje de la historia que estamos contando, sus viajes, penurias y pruebas son las aventuras que vivimos. 

Bueno pues ya tenemos 12 pasos que nuestros héroes han de seguir para poder realmente tener ese estatus heroico, y es muy útil para poder estructurar una aventura e incluso una campaña desgranando los pasos como sesiones de juego dónde nuestros héroes completan este camino para alcanzar su destino.

 

Esto me llevó a pensar ya no en el viaje del héroe (la partida de rol, aventura, campaña) sino en el héroe en si.  Es cierto que todos los héroes poseen capacidad muy por encima del ser humano medio o las aprenden durante su camino, cosa normal porque sino no serían héroes, se puede caer en un defecto que hace que la narración sea tediosa y para nada divertida. Me refiero a que los héroes que tienen una gran cantidad de cualidades, ningún defecto , son perfectos e impecables.

Me estoy refiriendo a Los Gary Stu y los Mary Sue (si son masculino o femenino respectivamente). Los jugadores de rol tomamos muchas referencias cinematográficas, literarias, de videojuegos, para crear nuestros personajes, por lo que muchas veces creamos lo que nos inspira la mitología moderna y por desgracias son estos héroes perfectos (yo también he caído muchas veces xD). Los Gary Stu y Mary Sue tienen las siguientes características:


  • El personaje es notablemente joven, siendo por lo general un o una adolescente.
  • Reciben toda la atención de los otros personajes, a menudo de manera desproporcionada e independientemente de sus circunstancias, y suelen ser admirados por éstos. También es tema de conversación entre ellos cuando no están presentes.
  • Tiene una personalidad generalmente poco definida.
  • Los personajes que están en contra de ellos, independientemente de su alineación, lo están sólo para ser así definidos como antagonistas.
  • Poseen un poder (sobrenatural, mágico o de otros tipos) extraordinario o claramente superior al del resto de los personajes. Con motivo de esto, o sin ningún motivo en absoluto, se les dará un trato preferente o especial dentro del universo de la historia.
  • Tiene algún tipo de talento llamativo, como habilidad con algún instrumento musical o similar, y saben ejecutarlo con la maestría suficiente como para ganarse los halagos de otros personajes.
  • No tienen defectos importantes, ni físico ni de carácter, y si los tienen no serán apreciados como tales por los otros personajes y los harán resaltar.
  • A veces, aunque no siempre, tienen un color de ojos y/o pelo inusual y exótico.
  • Uno o más personajes se enamorarán de el/ella y el favorito del autor terminará con ella. Así mismo, el argumento tomará giros forzados o poco realistas con tal de cumplir el romance; un ejemplo es que si el personaje ya se encuentra románticamente vinculado a otro, él mismo preferirá a la Mary Sue/Gary Stu por iniciativa propia o por el rechazo (casi siempre poco justificado) de su compañero. Esto es especialmente común en los fanfictions con el personaje del canon favorito del autor.
  • Tienen un pasado trágico, que puede ser similar al de alguno de los protagonistas o incluso peor, y que les harán ganarse la simpatía de los demás a veces de forma gratuita.
Evitar caer en estos tópicos hará que el protagonista sea más verosímil y aproveche mejor su camino de transición entre persona normal y héroe. Los defectos son importantes, yo lo creo así, un defecto nos es más que la manifestación de la imperfección. Los seres humanos no podemos ser perfectos es un hecho, pero podemos tratar de hacer que los defectos afecten lo mínimo a los demás. Esta lucha entre perfección/imperfección es un punto de ruptura en la génesis de un héroe. Normalmente todo deriva en dilemas morales que desencadenan en decisiones que encumbran al protagonista o lo empujan a un abismo. En la grecia antigüa tenemos el Hibris (ὕβρις),  un desprecio temerario hacia el espacio personal ajeno unido a la falta de control sobre los propios impulsos, siendo un sentimiento violento inspirado por las pasiones exageradas, consideradas enfermedades por su carácter irracional y desequilibrado, y más concretamente por Ate (la furia o el orgullo). Tenemos muchos ejemplos de héroes que caen ante este impulso, tienen muchas virtudes, a veces incluso sobrehumanas, pero sus defectos les llevaron a caer.

"Canta, oh musa, la cólera del Pelida Aquiles; cólera funesta que causó infinitos males a los aqueos y precipitó al Hades muchas almas valerosas de héroes, a quienes hizo presa de perros y pasto de aves" Ilíada, canto I, Homero.
He hablado de un viaje, he hablado de un protagonista, poco puedo más puedo decir en esta entrada. Sólo que disfrutéis contando historias y viviéndolas con vuestros personajes. El ser humano es lo que es por su capacidad de ingenio y por el habla. El habla es algo maravilloso que nos permite incluso describir conceptos abstractos. No sabemos cuando se desarrolló el habla, pero me gusta pensar que allá en la prehistoria, alrededor de una hoguera empezamos a hablar, a contar historias y a imaginar. Y ahora nosotros seguimos haciendo lo mismo, herederos de una tradición que está cambiando su lenguaje, de lo oral a lo audiovisual. Esperemos que siempre haya alguien dispuesto a contar una buena historia.

Un saludo a todos pasad buen día

lunes, 15 de febrero de 2016

Eclipse Phase: la reseña

Por fin acabé de leerme el manual de Eclipse Phase y dirigir un poco para poder crearme una opinión sobre el juego. Me ha gustado mucho, a mis jugadores les está gustando y es que Eclipse Phase (a partir de ahora EP) mezcla con genialidad todos los elementos que nos han llamado la atención de la ciencia ficción. Tenemos influencias de Terminator, Ghost in the shell, Blade runner. Si nos fuéramos a libros Asimov, Arthur C. Clarke, Richard Morgan serian nuestros guías por el hermoso caleidoscopio de posibilidades que nos ofrece la transhumanidad de EP. 


Como siempre empezamos por el aspecto físico. Tenemos un manual de tapa dura con lomo cosido, páginas de papel de alto gramaje en vez de satinado, lo cuál facilita la lectura con luz artificial. La única pega es el olor a tinta que desprende, tras un mes sigue oliendo bastante fuerte. Consta de 388 páginas y atención la mayoría del contenido es información, olvidaros de los dibujos que ocupan páginas enteras, aquí hay que leer y mucho, el libro esta maquetado excelentemente, cada sección del libro esta acotada en el margen izquierdo representando pestañas de información, muy adecuado para la temática que se desarrolla.

La primera parte del libro corresponde a trasfondo del mundo de EP. 111 páginas con el destino de la humanidad y cómo están las cosas en la transhumanidad. La humanidad fue casi exterminada por una IA llamada TITAN, ahora 400 millones de eprsonas es todo lo que queda, pero por contra la tecnología se ha desarrollado tanto que practicamente se es inmortal. Tu personalidad, tu ego (como se llama en el juego) se almacena en una pila cortical que puede introducirse en otros cuerpos, se pueden hacer backups de tu memoria por si la pila es dañada o irrecuperable. El eje del juego es precisamente este, cambiar de cuerpo, sexo, raza o especie es posible, pero tu psique sufre y la posibilidad de volverse loco esta ahí. Es imposible no empezar a hacerse la preguntas típicas sobre la existencia del yo, que es tener consciencia y sobre la personalidad. EP nos ofrece nos ofrece la posibilidad de contar esas historias en un universo detalladamente explicado, con sus tipos de economías, grupos sociales, hipercorporaciones, cultura, ocio, historia y una descripción extensa de los habitats de la humanidad en el sistema solar. La gente que le guste imaginar y divagar tiene material de sobra en las 111 primeras páginas del manual.


A continuación tenemos una sección donde nos explican el sistema de reglas. EP es un juego con una sistema de dado de 100 caras, cuándo se pida un chequeo hay que sacar menos en la tirada que la  puntuación de la habilidad pertinente modificada por los modificadores positivos o negativos que el master decida aplicar. Me recordaba un poco al Dark Heresy mezclado con Cthulhu. Si el jugador saca la tirada y el resultado es un número doble, es un crítico, si falla y es un doble es una pifia, 99 siempre es pifia, 00 es siempre éxito. Y ya está no hay mucho más el sistema es simple y fiable, cuesta un poco tener en la cabeza los modificadores, pero en la pantalla de master viene una guía de modificadores (aconsejo comprar la pantalla si vas a dirigir, facilita mucho la vida).


La creación de personajes es una pasada, Khurro uno de los chicos que probó dijo "tiene posibilidades casi infinitas". Y es cierto al tener que elegir un origen, un morfo y una asociación que proporcionan diversos modificadores y luego tener que repartir 1.000 puntos de personaje, no habrá dos personajes iguales. Eso si con cuidado los puntos se gastan rápido y obligatoriamente 400 tienen que ir para habilidades activas y 300 para conocimientos. Aquí entran las decisiones, ¿quiero un morfo mejor?, ¿quiero contactos?, ¿quiero recursos?.  Con este sistema salen conceptos de personaje muy interesantes y los jugadores pueden disfrutan explorando posibilidades muy diversas. Desde un hacker con un cuerpo de nanobots que forman un enjambre, hasta un supremacista biológico, atleta extremo que hace publicidad de grandes marcas. El peligro de tanta diversidad es que los jugadores tienen tantas opciones que se tarda bastante en hacer la ficha de personaje, amén de que buscar un gancho para unir al grupo puede ser una auténtica tortura para el master.


El combate es sencillo usando el sistema de antes de dado de 100 y modificadores. Un crítico anula armadura, una pifia es vía libre para que el master use su maligna imaginación. Se pueden sufrir heridas graves que impondrán penalizadores adicionales cuando se sufren daños que superen un atributo llamado umbral de herida. No me quiero centrar en esta sección pero os digo una cosa, El combate es fácil de llevar, las mecánicas no son nada difíciles, pero es trepidante, morir o sufrir heridas graves no es nada raro, pero recordad, recuperad la pila cortical de los muertos y ya volverán con un cuerpo nuevo. Hay reglas para todo tipo de combate y arma, con lo que repartir toñas a vuestro gusto es más que factible.


EL hackeo y el desarrollo de la malla (internet) ocupa otro capitulo. Me he sentido como si estudiara informática, esta sección leedla con calma puede hacerse un poco pesada, peroe s que las posibilidades del hackeo y conocer la malla es una de las bases de EP. Podéis hackear cuerpos, dejar comandos de órdenes programados para ayudar a vuestros compañeros a penetran en una instalación, pilotar drones con programas, matar a gente con virus informáticos que achicharran el sistema nervioso y esto es sólo la superficie. La malla y la red con su transfondo merecen la pena ser leidas, ambientar la malla es básico. Pensad si ahora las redes sociales son básicas en el contacto entre personas, imaginad que tenéis un superordenador en el cerebro que os permite mediante realidad simulada hablar con gente a distancia. Las redes son todo, puedes encontrar gente, información y pedir recursos mediante una mecánica de favores muy bien detallada. El equipo que puden comprar los jugadores es muy extenso y diverso, repito, cualquier cosa que hayáis visto en la ciencia ficción está aquí.


El final del libro es sólo para masters, contiene la información que puede hacer tambalear el mundo, las claves de los grandes misterios de EP. Está sección es necesaria para trazar complejos argumentos en vuestras partidas, usadlo con cuidado.

En definitiva EP es un mundo sandbox cuasi infinito, con posibilidades cuasi infinitas. De precio y calidad está bien. Por 49,95€ tenemos un manual que aguantará mucho castigo, perfectamente maquetado y visualmente atractivo. La pantalla vale 19,95€ y repito si queréis dirigir es muy aconsejable ya que viene con un resumen de casi todo y la página del manual dónde encontrar cada mecánica de juego. La mecánicas no son difíciles con lo cuál jugadores no muy experimentados no se sentirán muy perdidos. Eso si, la dificultad de este juego es crear grupos estables que no se desperdiguen a la mínima debido a sus muy diferentes afiliciaciones, credos y modos de concebir la transhumanidad. Pero para un master es una gozada tener un universo tan abierto en el cualquier cosa es posible. 

Recomiendo este juego, simplemente de lo mejor que he visto en ambientación de ciencia ficción. 


                                                      Tu mente es software. Prográmala.

Tu cuerpo es una carcasa. Cámbialo.

La muerte es una enfermedad. Cúrala.

La extinción se aproxima. Combátela.


Un saludo a todos pasad un buen día.

jueves, 4 de febrero de 2016

¡ Por fin llegó !

Hoy me han dado una gran alegría, mi ejemplar de Hombre lobo 20 aniversario ha llegado a mi tienda y he podido recogerlo. HL20 es un proyecto que me ilusionaba mucho, porque había visto la edición inglesa y sabía que de calidad y contenido iba a ir bien sobrado.

Además la campaña más larga de rol que he jugado y actualmente juego es de Hombre lobo. Una campaña en la que mi personaje ha pasado de ser una Cliath hasta ahora que ha llegado al rango de Anciana. Además todas esas tardes a lo largo ya de una década (si yo llevo 10 años jugando, otros más) me traen muchos recuerdos agradables de diversión, pasión y hasta desesperación rodeado de amigos y patatas fritas.

Todavía no puedo hacer la reseña porque no he podido analizar el material, además primero tengo que acabar la del Eclipse Phase. Pero si puedo decir esto Nosolorol ha vuelto a hacer un trabajo estupendo en calidad y contenido. Os dejo una foto con el contenido de mi pack Cliath.



Y ahora un desglose artículo por artículo del contenido de esta caja.

En primer lugar tenemos la caja, de un material más duro que la de V20, menos alta, el libro entra justo. La runa garou en la portada está en plateados lo que le da un toque mucho más llamativo


Nada más abrir la caja nos encontramos con el marca páginas y la libreta tipo moleskine. Tienen un buen acabado y son similares a las de V20 pero con temática lobuna.



A continuación la bandana que sustituye a la camiseta del V20 por un elemento más sencillo. Aún así el diseño es muy chulo y probablemente la use en invierno o para ir a jugar al airsoft.


Lo siguiente en aparecer es el módulo El desollador, una aventura con el infame Samuel Haight (el multiclase de mundo de tinieblas). La aventura esta en tapa blanda pero a pleno color, con una sección final muy útil donde están todas las estadísticas de los enemigos en ficha listos para lanzarlos a vuestros jugadores.


Luego tenemos el glosario de términos, para aquellos que se inicien en hombre lobo. Además en ese glosario tenemos un recopilatorio de todos los dones, méritos/defectos del libro, para ver donde encontrarlos.


Debajo del glosario tenemos el cuaderno de fichas de personajes. Tenemos ficha genérica y una personalizada para cada tribu.



Y aparece el libro un tocho de 540 páginas a todo color, de lomos cosidos y que ademas tiene el garrazo en troquelado, como el libro de segunda edición. Al final del todo las páginas con los nombres de lo mecenas (yo aparezco como Flecha de Artemisa, el personaje de la campaña que juego). El libro es espectacular y tiene contenido para aburrir, incluye todo el mundo garou, el enemigo(Wyrm, Pentex) y otras razas cambiantes(Nuwisha, Mokolé etc...)


Y por último y no menos importante el certificado de autenticidad que demuestra que es una edición limitada de 2.000 ejemplares. Firmado por Bill Bridges y Ethan Skmp, desarrolladores del juego. La directora de Biblioteca Oscura Dhanae de Vir y el director de Nosolorol Manuel Sueiro.


La caja incluye códigos de descarga para obtener versiones PDF del Básico y del módulo. Es un gran producto y en futuras reseñas lo analizaré en más profundidad. Felicito a Nosolorol por el trabajo bien hecho. Un saludo a todos y que la rabia fluya.  

miércoles, 3 de febrero de 2016

Vuelta a la red

Hola a todos, siento la ausencia pero decidí tomarme unos días de descanso para relajarme al 100% y poder leerme el Eclipse Phase. Hoy vuelvo con una noticia relacionada con Nosolorol que no deja de dar alegrías.

Nosolorol publicará en español Symbaroum, un juego de rol sueco financiado por IndieGoGo. Es un juego de fantasía, pero no la alta fantasía de Tolkien, es la fantasía oscura más cercana a Shadows of Esteren, Warhammer Fantasy o Dragon Age. Con un sistema propio que busca un punto medio entre la narrativa y las mecánicas detalladas. El juego se centra en la exploración, descubrimiento y en el desengaño de que el triunfo está al alcance de todos. Os copio el mensaje de Nosolorol

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Nosolorol publicará en español Symbaroum, un juego de rol ambientado en un mundo fantástico lleno de posibilidades de aventura y acción, gracias a un acuerdo de licencia con Nya Järnringen. 

El reglamento básico del juego de rol Symbaroum, originalmente en sueco, ha sido publicado en inglés gracias a una campaña de crowdfunding a través de Indiegogo. Los creadores de Symbaroum son Mattias Johnsson, Mattias Lilja y Anders Lekberg, con los diseños de Johan Nohr y las ilustraciones de Martin Bergström. Estos autores pertenecen a Järnringen, un estudio sueco de diseño de juegos creado en 2001 donde participan, entre otros, los creadores de los juegos de rol de ciencia ficción Coriolis y Mutant -Heirs of Doom-.

"Estamos muy contentos de trabajar con Nosolorol y hacer que Symbaroum llegue a los jugadores de habla hispana de todo el mundo", dice Mattias Johnsson, escritor y productor en Järnringen. “Ya cuando tradujimos Symbaroum al inglés y negociamos un trato para la traducción al alemán nos pareció un sueño hecho realidad, y ahora la Reina Korinthia y sus súbditos aprenderán otro de nuestros idiomas globales. Es fantástico".

El manual de Symbaroum, de 240 páginas a todo color y encuadernado en tapa dura, está dividido en tres secciones. La primera sección describe la ambientación y el mundo de juego; la segunda y tercera sección son, respectivamente, la guía del jugador y la guía del director de juego. El diseño de Symbaroum es dinámico en su concepción y utiliza un sistema equilibrado y completo sin caer en una gran cantidad de reglas.

Symbaroum invita a explorar el vasto bosque de Davokar a la caza de tesoros, fama y sabiduría perdida. Symbaroum fue una civilización olvidada, y el mundo toma el nombre de aquella. Clanes bárbaros y elfos sellaron un pacto para alcanzar un entendimiento frágil, un acuerdo para no introducirse demasiado en el bosque de Davokar para no despertar a aquello que dormita en sus profundidades. A la sombra del inmenso bosque, una civilización sureña que huye de las guerras en su hogar intenta crear una nueva nación, guiados por Korinthia, su reina. Este mundo está repleto de lugares de interés, como la ciudad capitalina Yndaros o el asentamiento bárbaro Karvosti. Thistle Hold es una de las ciudades desde la que las expediciones autorizadas parten hacia lo desconocido... si tienen suerte, conseguirán volver al mismo lugar por su propio pie. Los aventureros que buscan tesoros y grandes gestas necesitan una licencia para adentrarse en el bosque, aunque no faltan los rufianes que se adentran sin permiso. A la sombra de la foresta se podrán ver en acción fantásticas criaturas, monstruos peligrosos y poderes místicos; en las ciudades los peligros tendrán más que ver con príncipes sedientos de poder, conspiraciones entre facciones y las intrigas de los que se llaman a sí mismos civilizados.

El acuerdo entre Nya Järnringen y Nosolorol nos permitirá ver traducido Symbaroum al español, dejando a nuestra disposición un nuevo universo de juego. Los personajes podrán explorar las arcaicas ruinas en el interior de Davokar, buscar fama y fortuna y, si no se cruzan con peligros que los superen, llegar a viejos.


No conocía este juego, pero han picado mi curiosidad, desde luego las ilustraciones son muy evocadoras. Los juegos de fantasía siempre me han gustado, así que voy a investigar un poco sobre este juego. Si alguién ya lo conoce o lo ha probado por favor que me deje un comentario dando su opinión e impresiones,

Una vez más siento la ausencia, pasad un buen día. Os dejo alguna ilustración más