jueves, 12 de noviembre de 2015

Una reflexión sobre los sistemas de juego

El sábado empecé mi partida de Dresden Files así que todos reunidos en torno a la mesa del círculo de rol de Palencia empezamos a probar el juego. La primera duda que salió fue cómo funcionaba el sistema FATE. Tras un breve explicación, ayudado por el resumen de reglas que vienen con el libro empezamos a jugar. Al rato (una hora más o menos) decidimos bajar al supermercado a por víveres. Estuvimos hablando sobre los nuevos lanzamientos del mercado, uno de mis jugadores J al escuchar los lanzamientos me comentó que la mayoría tenían sistema FUDGE o derivados (FATE, HITOS). No me había dado cuenta de eso, pero le dije que eso daba igual y él me contestó que no, que iba a pasar cómo siempre se iba a explotar un sistema hasta el aborrecimiento. 

Le mire con cara rara y le pedí que me explicara esa reacción, el sistema FUDGE y derivados le gustaba, si sacaban más juegos con ese sistema había grandes posibilidades que fueran de su agrado. Me contestó que me acordara de D20 y pensara un poco.

Así que me he puesto a pensar un poco y aquí os traigo mi disertación, se que a lo mejor es muy simple y que vais a echar en falta muchos sistemas y variantes, pero sólo voy a hablar de lo que conozco y he probado, me parece la manera más correcta de escribir este post.

Los juegos de rol con la práctica y el desarrollo han ido variando en el modo de desarrollo del juego en sí, los sistemas se prueba, cambian y evolucionan. Aquí distingo un cambio con los años .
  • La primera época muy enfocada a combatir: El origen de los juegos de mazmorra son estos sistemas y el rol en general nación aquí con D&D. Juegos enfocados a entrar y matar monstruos de diversas maneras. Sistemas caracterizados por usar un dado o pocos y aplicar modificadores (D&D y sus clones) o por unos pocos dados y tablas (Rolemaster. El señor de los anillos por ejemplo para los de tablas. Eran sistemas muy azaristas y he de decir que en el caso de los que usan tablas muy farragosos de usar. La profundización en el personaje era menor que con la siguiente época.
  • Luego el boom de lo narrativo: La segunda época vino con el vampiro y su rápido éxito. Un sistema con muchos dados, se generaban y gestionaban reservas para las tiradas. Sobretodo la novedad de que no hacía falta tirar en ocasiones. El rol narrativo, interpretación, creación de historias cambian y tratan de ser más adultas y complejas. También incluyo juegos cómo leyenda de los 5 anillos, 7º mar y muchos otros. Se basan en estadísticas por campana de Gauss, prima más la descripción de la personalidad y la historia del desarrollo del personaje que otros apartados. El componente azar se reduce.
  • La evolución de lo narrativo: FUDGE, FATE y derivados. Sistemas ágiles, con cuatro frases y otros poco valores numéricos se hace una ficha. Aquí prima la narración, de hecho el propio jugador puede intervenir invocando aspectos o sugiriendo aspectos a activar. Sólo se usan 4 dados (los dados FUDGE) que hacen que el valor de una habilidad se modifique para la resolución de acciones, El azar queda reducido a su mínima expresión y las mecánicas quedan en un segundo plano, prima la historia principal y la de los personajes.

"Este sistema me cansa"

Esta frase la he oído mil veces, también esta la variante "no me gusta este sistema". Bueno puede haber muchas razones para ello, si te gustan los juegos de d"dungeoneo" pues claro que a lo mejor te atraen menos sistemas narrativos (o no, no tiene porque). La principal causa de este fenómeno es la sobrexplotación de un sistema, el uso y abuso de una mecánica sin importar el tipo de juego.

Aquí entra la OGL. La Licencia de Juego Abierto (del inglés Open Game License, a menudo abreviado en OGL) es una licencia de contenido abierto, diseñada para la utilización de un sistema genérico de juegos de rol. Fue publicada por Wizards of the Coast en el año 2000 para licenciar la 3a edición del juego del rol Dungeons & Dragons como el Documento de Referencia del Sistema (System Reference Document o SRD). Es ampliamente usada para permitir a terceros, aficionados o profesionales, publicar el SRD y derivar productos bajo la marca d20 System.

Esto trajo consecuencias buenas. Aficionados de todo el mundo podían publicar material usando un sistema conocido sin pagar royalties. Muchas buenas ideas se plasmaron y recuerdo con cariñó algunos libros de "sword and sorcery" que me dieron muchas horas de diversión.


Pero no todo fue alegría y felicidad. La OLG hizo que el mercado se sobresaturase de juegos en d20, bueno si la temática aguantaba la mecánica no había ningún problema. Pero cuando eso no ocurría el resultado era un desastre. Juegos que no estaban hechos para un sistema rígido, matemático y de progresión por niveles, fueron adaptados y comercializados con este sistema. Recuerdo leyenda de los 5 anillos d20, Elric d20, Cthulhu d20 y uno en el que puse muchas esperanzas hasta que lo compré y leí.

Conan d20 vaya chascazo.

Pero el problema no sólo estuvo con los OLG, White Wolf (o como decía un amigo, "la empresa que escupe módulos a velocidad luz") creo un sistema nuevo, para algo más narrativo y como resultado Vampiro la Mascarado triunfó. Es un hito en la historia de los juego de rol, pero hubo un problema, White Wolf no se paró ahi.

Luego salió Hombre Lobo el Apocalipsis y hubo gran regocijo, el juego molaba mil, peor con el tiempo nos dimos cuenta de una cosa. El sistema se atascaba mucho en los combates debido a que no se había adaptado a las terroríficas capacidades de combate de los garou, las cuales hacen que un garou normal llegue a los máximos valores de combate del juego. Cada combate duraba mucho y eso a veces agobiaba. Pero nos dio igual eramos felices y lo pasábamos bien.

Mago fue el siguiente y aquí empezamos a ver que las cosas no iban bien, la magia con el sistema mundo de tinieblas no pegaba ni con cola, no de temática, sino que las mecánicas no se adaptaban bien al juego y era una pena.

Luego vinieron Wraith, Momia, Cazador. Y nos cansamos del sistema de las narices. Las temáticas eran muy atractivas pero las mecánicas se atascaban. Al tratar de crear un sistema único para hacer partidas con diversos seres en en mundo de tinieblas (tarea monstruosa sin duda) no se dieren cuenta que según los poderes y tono de la criatura en cuestión se pedía unas mecánicas más laxas o unas más rígidas.

Con el FUDGE y el FATE no voy a entrar he jugado poco cómo para ver esas cosas que chirrían. 

Conclusiones

Usar un sistema para una ambientación inadecuada hace que la partida sea menos satisfactoria. A mi me gustan todos los sistemas que he probado y he mencionado en este artículo. Pero seamos sensatos no todo puede ir con d20, ni con FUDGE, ni con el sistema mundo de tinieblas. Hay que ver cuál se adapta mejor a cada historia y aprovecharlo.

Aunque un sistema nos parezca insuperable o haya uno que este de moda debemos pensar si este es la herramienta que necesitamos. Porque el sistema es eso, una herramienta. 

Así que aunque tengamos un sistema predilecto no debemos aplicarle a todas las ambientaciones, lo mejor es ir probando hasta encontrar el adecuado. Conseguiremos que las sesiones de juego sean más llevaderas y más divertidas.

UN saludo a todos



8 comentarios:

  1. Y el BRP ¿nadie va a pensar en el BRP?...

    ResponderEliminar
  2. Por Runequest, concretamente con la 6ª. Como herramienta de trabajo para usar en una ambientacion propia o una ya masticada es acojonante (bueno, para gustos... yo por mi parte el Fate lo toco con un palo por si las moscas)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo de para gustos los colores ene esto de los sistemas es tener más razón que un santo.

      Eliminar
    2. Ya te digo. Yo por mi parte se lo que me gusta (ya joderia que no lo supiera yo), Runquest o NSd20 (en breve a ver si pruebo Hitos) antes que un Fate ya sea acelerado o no. Campañas largas (por no decir eternas) antes que One-Shoots.

      Hay gente que compartira mis gustos y otros no, pero bueno, que se le va a hacer. En la variedad esta el gusto, seria un coñazo que todos tuviesemos los mismos gustos y la misma manera de pensar.

      Eliminar